Héroes de todos los FINAL FANTASY, desde el primero hasta el decimosexto, se reúnen aquí. Y no los consigues haciendo tiradas en un gacha. FINAL FANTASY RESONANCE, que sale el 22 de octubre, es un RPG por turnos en el que conoces a las Visions de los héroes durante tu viaje y las equipas para combatir.
La historia viene de la primera temporada de FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS (FFBE), un RPG para smartphones. RESONANCE conserva esa historia y a sus personajes principales, y rehace el combate y la manera de conseguir Visions. Además, es el primer FINAL FANTASY dibujado en HD-2D, el estilo que coloca personajes en pixel art frente a fondos en 3D.
Llega a PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC (Steam y Xbox on PC), con textos y voces en inglés, y es un juego para un jugador. El productor calcula que la historia principal durará entre 30 y 40 horas, o entre 60 y 80 si también haces el contenido secundario. Ya hay una demo gratuita con todo el capítulo 1 en Steam y PlayStation 5, y tus datos guardados pasan al juego completo.
¿Cómo se desarrolla una batalla?
El combate es por turnos. Una línea de tiempo en pantalla muestra el orden en que actuará cada uno, y la lees mientras eliges comandos como atacar, usar una habilidad o defender.
El blanco es la debilidad del enemigo. Debajo de los PV de cada enemigo hay una segunda barra, y cada vez que explotas una debilidad, la barra se reduce. Si la vacías, el enemigo queda aturdido: no puede actuar ese turno y recibe más daño.
Si aturdes a todos los enemigos a la vez, consigues una acción extra. Con una Vision equipada, puedes usar la acción extra para elegir y desatar una Resonancia. Una Resonancia es el ataque especial de una Vision, y comparte nombre con el juego. La Resonancia del Guerrero de la Luz golpea a todos los enemigos con un ataque físico.

El equipo de desarrollo cuenta que FFBE buscaba la sensación de jugar en un smartphone. Para RESONANCE, explica que estructuró el combate en torno a una única secuencia: aturdir enemigos, aturdirlos a todos y desatar una Resonancia. Hay tres niveles de dificultad y puedes cambiar de uno a otro en cualquier momento de la partida. Tampoco hay que pulsar botones en el momento justo.
¿Quiénes son las 26 Visions?
Una Vision es la cristalización de los pensamientos y sentimientos de un héroe, y cada personaje equipa una. Según el productor, hay 26 Visions, y 16 de ellas provienen de los títulos que van de FINAL FANTASY a FINAL FANTASY XVI, una por juego. La mayoría son protagonistas: el Guerrero de la Luz de FFI, Cecil de FFIV, Bartz de FFV, Terra de FFVI, Cloud de FFVII, Tidus de FFX y Clive de FFXVI, entre otros. Las excepciones son Shantotto de FFXI e Y’shtola de FFXIV. El director indica que el resto de las Visions incluye personajes de FFBE.
Sube la maestría de un personaje con la Vision que lleva equipada y aprenderá habilidades nuevas. Esas habilidades pueden seguir equipadas incluso después de cambiar a otra Vision. Lleva magicite a un moogle especial para despertar la Vision y obtener aún más habilidades. El equipo de desarrollo cuenta que se inspiró en el sistema de oficios de FINAL FANTASY V.

¿Hasta dónde llega la demo del capítulo 1?
La demo va desde el prólogo hasta el final del capítulo 1, y ese capítulo es el mismo que el del juego completo. El nivel máximo es 15 y el de maestría, 5. Una vista previa de un medio japonés de videojuegos estimó que la demo dura entre 4 y 6 horas.
Por el camino, obtienes la Vision del Guerrero de la Luz y empiezas a montar chocobos. En un puerto, ese moogle especial despierta tu Vision. El capítulo culmina en una batalla contra un esper; si ganas, puedes invocarlo y luego zarpar hacia la siguiente tierra.
La lista de habilidades que han aprendido tus personajes parece destinada a crecer con cada cambio de Vision. Y la Resonancia que puedes elegir en ese turno extra debería variar según quién lleve cada Vision.

¿Qué se rehízo para consolas?
El mapa del mundo vuelve. El director cuenta que conservar un mapa del mundo fue una meta que el equipo fijó desde el inicio del desarrollo y a la que no quiso renunciar. Los barcos te llevan entre continentes, aunque no puedes navegarlos libremente. El productor dice que hay bastantes lugares a los que solo se llega con una nave voladora.

Los personajes también se ven distintos de los de juegos HD-2D anteriores. Están dibujados con un cuerpo más alargado en proporción a la cabeza, lo que les da un mayor rango de movimiento. El productor cuenta que el juego se construyó sobre una idea: cómo habría sido FINAL FANTASY si hubiera seguido evolucionando en pixel art.
Según el productor, de FFBE solo se conservaron el esquema general de la historia y los personajes; todo lo demás cambió. Se revisaron todos los diálogos y la trama misma. Si el ritmo de FFBE llegara tal cual a las consolas, explica el productor, los jugadores no se meterían tanto en la historia ni se encariñarían tanto con los personajes. El director dice que el núcleo de la historia y su drama siguen igual, aunque partes del guion se reordenaron. Las misiones secundarias son nuevas.
El combate dejó atrás las batallas por oleadas de FFBE, y los encuentros y las mazmorras se reajustaron desde cero. También cambió la manera de conseguir Visions. Antes venían de un gacha, y el productor recuerda que eso tenía que convertirse en el tipo de encuentro que le va a un juego de consola.
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