Heróis de todos os FINAL FANTASY, do primeiro ao décimo sexto, se reúnem aqui. E você não os consegue girando um gacha. FINAL FANTASY RESONANCE, que chega em 22 de outubro, é um RPG por turnos em que você encontra as Visions dos heróis ao longo da jornada e as equipa para lutar.

A história vem da primeira temporada de FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS (FFBE), um RPG para celular. RESONANCE mantém essa história e seus personagens principais, e refaz o combate e o jeito de conseguir Visions. É também o primeiro FINAL FANTASY desenhado em HD-2D, o estilo que coloca personagens em pixel art diante de cenários em 3D.

O jogo chega ao PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC (Steam e Xbox on PC), com textos e vozes em inglês, e é para um jogador. O produtor calcula que a história principal leve de 30 a 40 horas, ou de 60 a 80 se você também fizer o conteúdo secundário. Uma demo gratuita com todo o capítulo 1 já está disponível no Steam e no PlayStation 5, e o seu progresso pode ser transferido para o jogo completo.

Como é uma batalha?

O combate é por turnos. Uma linha do tempo na tela mostra a ordem em que cada um vai agir, e você a lê enquanto escolhe comandos como atacar, usar uma habilidade ou defender.

O alvo é a fraqueza do inimigo. Abaixo dos PV de cada inimigo há uma segunda barra, e toda vez que você acerta uma fraqueza, a barra diminui. Esvazie-a e o inimigo fica atordoado: não age naquele turno e recebe mais dano.

Atordoe todos os inimigos de uma vez e você ganha uma ação extra. Com uma Vision equipada, dá para usar a ação extra para escolher e liberar uma Ressonância. Uma Ressonância é o ataque especial de uma Vision e tem o mesmo nome do jogo. A Ressonância do Guerreiro da Luz atinge todos os inimigos com um ataque físico.

Uma tela de batalha, com a linha do tempo dos turnos e o menu de comandos

A equipe de desenvolvimento conta que FFBE buscava a sensação de jogar no celular. Para RESONANCE, diz que montou o combate em torno de um único fluxo: atordoar inimigos, atordoar todos e liberar uma Ressonância. Há três níveis de dificuldade, e é possível alternar entre eles a qualquer momento da partida. Também não é preciso apertar botões no tempo certo.

Quem são as 26 Visions?

Uma Vision é a cristalização dos pensamentos e sentimentos de um herói, e cada personagem equipa uma. Segundo o produtor, são 26 Visions, e 16 delas vêm de FINAL FANTASY até FINAL FANTASY XVI, uma de cada jogo. A maioria são protagonistas: o Guerreiro da Luz de FFI, Cecil de FFIV, Bartz de FFV, Terra de FFVI, Cloud de FFVII, Tidus de FFX e Clive de FFXVI, entre outros. As exceções são Shantotto de FFXI e Y’shtola de FFXIV. O diretor diz que as demais Visions incluem personagens de FFBE.

Aumente a maestria de um personagem com a Vision que ele tem equipada e ele aprende habilidades novas. Essas habilidades podem continuar equipadas mesmo depois de você trocar de Vision. Leve magicite a um moogle especial e a Vision desperta, trazendo ainda mais habilidades. A equipe de desenvolvimento conta que se inspirou no sistema de classes de FINAL FANTASY V.

A tela de equipamento e habilidades, com o espaço da Vision

Até onde vai a demo do capítulo 1?

A demo vai do prólogo ao fim do capítulo 1, e esse capítulo é o mesmo do jogo completo. O nível máximo é 15 e o de maestria, 5. Uma prévia de um site japonês de games calculou a duração da demo em cerca de 4 a 6 horas.

No caminho, você obtém a Vision do Guerreiro da Luz e começa a montar em chocobos. Num porto, aquele moogle especial desperta a sua Vision. O capítulo termina numa batalha contra um esper; vença e você poderá invocá-lo, e depois zarpar rumo à próxima terra.

A lista de habilidades aprendidas pelos seus personagens parece destinada a crescer a cada troca de Vision. E a Ressonância que pode ser escolhida nesse turno extra deve variar dependendo de quem estiver com cada Vision equipada.

Uma aeronave sobrevoando o mapa-múndi

O que foi refeito para consoles?

O mapa-múndi está de volta. O diretor conta que manter um mapa-múndi foi uma meta que a equipe definiu logo no início do desenvolvimento e da qual não abriu mão. Navios levam você entre os continentes, mas não dá para navegar livremente. O produtor diz que há bastante lugar que só se alcança com uma aeronave.

Uma cidade desenhada em HD-2D

Os personagens também têm outro visual em relação aos HD-2D anteriores. Eles são desenhados com proporções mais altas, o que lhes dá mais amplitude de movimento. O produtor conta que o jogo foi construído sobre uma ideia: como seria FINAL FANTASY se tivesse continuado a evoluir em pixel art.

Segundo o produtor, de FFBE só passaram o esboço geral da história e os personagens; todo o resto mudou. Todas as falas e o próprio enredo foram revistos. Se o ritmo de FFBE fosse transferido diretamente para os consoles, explica o produtor, os jogadores não se envolveriam tanto com a história nem se apegariam tanto aos personagens. O diretor diz que o núcleo da história e seu drama continuam os mesmos, embora trechos do roteiro tenham sido reordenados. As missões secundárias são novas.

O combate deixou para trás as batalhas em ondas de FFBE, e os encontros e as masmorras foram reajustados do zero. O jeito de conseguir Visions também mudou. Elas vinham de um gacha, e o produtor lembra que isso precisava virar o tipo de encontro que combina com um jogo de console.