Les héros de tous les FINAL FANTASY, du premier au seizième, se retrouvent ici. Et on ne les obtient pas en tirant dans un gacha. FINAL FANTASY RESONANCE, qui sort le 22 octobre, est un RPG au tour par tour où vous rencontrez les Visions des héros au fil du voyage et les équipez pour le combat.
L’histoire vient de la saison 1 de FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS (FFBE), un RPG sur smartphone. RESONANCE garde cette histoire et ses personnages principaux, et refait le combat ainsi que la façon d’obtenir des Visions. C’est aussi le premier FINAL FANTASY dessiné en HD-2D, le style qui place des personnages en pixel art devant des décors en 3D.
Il sort sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC (Steam et Xbox on PC), avec des textes et des voix en anglais, et se joue en solo. Le producteur estime que l’histoire principale prendra environ 30 à 40 heures, ou 60 à 80 si vous faites aussi le contenu annexe. Une démo gratuite couvrant tout le chapitre 1 est disponible dès maintenant sur Steam et PlayStation 5, et votre sauvegarde peut être transférée vers le jeu complet.
Comment se déroule un combat ?
Le combat est au tour par tour. Une frise chronologique à l’écran montre l’ordre dans lequel chacun agira, et vous la consultez pour choisir vos commandes : attaquer, utiliser une compétence ou se défendre.
La cible, c’est la faiblesse de l’ennemi. Sous les PV de chaque ennemi se trouve une seconde jauge, et chaque fois que vous exploitez une faiblesse, elle diminue. Videz-la et l’ennemi est déstabilisé : il ne peut pas agir ce tour-là et subit davantage de dégâts.
Déstabilisez tous les ennemis d’un coup et une action supplémentaire vous est accordée. Avec une Vision équipée, vous pouvez utiliser cette action supplémentaire pour choisir et déclencher une Résonance. Une Résonance est l’attaque spéciale d’une Vision, et elle porte le même nom que le jeu. La Résonance du Guerrier de Lumière frappe tous les ennemis avec une attaque physique.

L’équipe de développement explique que FFBE cherchait la sensation de jouer sur smartphone. Pour RESONANCE, elle dit avoir construit le combat autour d’un seul enchaînement : déstabiliser les ennemis, les déstabiliser tous, puis déclencher une Résonance. Trois niveaux de difficulté sont proposés, et on peut en changer à tout moment de la partie. Il n’est pas non plus nécessaire d’appuyer sur un bouton au bon moment.
Qui sont les 26 Visions ?
Une Vision est la cristallisation des pensées et des sentiments d’un héros, et chaque personnage en équipe une. Selon le producteur, il y a 26 Visions, dont 16 viennent de FINAL FANTASY jusqu’à FINAL FANTASY XVI, une par jeu. La plupart sont des protagonistes : le Guerrier de Lumière de FFI, Cecil de FFIV, Bartz de FFV, Terra de FFVI, Cloud de FFVII, Tidus de FFX et Clive de FFXVI, entre autres. Les exceptions sont Shantotto de FFXI et Y’shtola de FFXIV. Le directeur indique que les autres Visions comptent des personnages de FFBE.
Montez la maîtrise d’un personnage avec la Vision qu’il a équipée et il apprend de nouvelles capacités. Ces capacités peuvent rester équipées même après un changement de Vision. Apportez de la magicite à un moogle spécial et la Vision s’éveille, ajoutant encore d’autres capacités. L’équipe de développement dit s’être inspirée du système de métiers de FINAL FANTASY V.

Jusqu’où va la démo du chapitre 1 ?
La démo va du prologue à la fin du chapitre 1, et ce chapitre est le même que dans le jeu complet. Le niveau maximal est de 15 et celui de maîtrise de 5. Un aperçu d’un site japonais de jeux vidéo estime la durée de la démo à 4 à 6 heures environ.
En chemin, vous obtenez la Vision du Guerrier de Lumière et commencez à monter des chocobos. Dans un port, ce moogle spécial éveille votre Vision. Le chapitre culmine avec un combat contre un esper ; en cas de victoire, vous pouvez l’invoquer, puis mettre le cap sur la terre suivante.
La liste des capacités apprises par vos personnages semble appelée à s’allonger à chaque changement de Vision. Et la Résonance que vous choisissez lors de ce tour supplémentaire devrait varier selon qui porte quelle Vision.

Qu’est-ce qui a été refait pour les consoles ?
La carte du monde est de retour. Le directeur explique que conserver une carte du monde était un objectif fixé par l’équipe dès le début du développement, auquel elle ne voulait pas renoncer. Des navires vous font passer d’un continent à l’autre, mais on ne peut pas les piloter librement. Le producteur dit qu’il y a pas mal d’endroits qu’on ne peut atteindre qu’avec un vaisseau volant.

Les personnages ont aussi un look différent des précédents jeux HD-2D. Ils sont dessinés avec des proportions plus élancées, ce qui leur donne une plus grande amplitude de mouvement. Le producteur raconte que le jeu a été bâti sur une seule idée : ce qu’aurait été FINAL FANTASY s’il avait continué d’évoluer en pixel art.
Selon le producteur, seuls les grandes lignes de l’histoire et les personnages sont venus de FFBE ; tout le reste a changé. Chaque réplique et l’intrigue elle-même ont été revues. Amener le rythme de FFBE tel quel sur console, explique le producteur, ne permettrait pas aux joueurs de s’immerger autant dans l’histoire ni de s’attacher autant aux personnages. Le directeur dit que le cœur de l’histoire et son drame sont restés les mêmes, même si certaines parties du scénario ont été réordonnées. Les quêtes annexes sont nouvelles.
Le système de combat a abandonné les batailles par vagues de FFBE, et les rencontres et les donjons ont été entièrement réajustés. La façon d’obtenir des Visions a changé aussi. Elles venaient à l’origine d’un gacha, et le producteur rappelle qu’il fallait faire de leur obtention une forme de rencontre adaptée à un jeu sur console.
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