Pleno verano en Okinawa, un micrófono direccional apuntando al cielo y sin manera de saber cuándo aparecería un caza. Así se pasó parte de la producción de ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE. El productor Manabu Shimomoto ha descrito esas sesiones como infernales. El director de marca Kazutoki Kono recuerda un avión que colaboró y pasó volando justo delante de ellos. Un videojuego sobre volar se fue hasta una base aérea real para conseguir el sonido del vuelo.
Lo que hacen tus manos aquí es fácil de resumir: despegar con un caza, derribar aviones enemigos y desmontar pieza a pieza los objetivos grandes. ACE COMBAT 8 llega el 2 de octubre de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam, con texto y audio en inglés. Lo desarrolla Bandai Namco Aces Inc., con Bandai Namco Studios Inc. como codesarrolladora, y Bandai Namco Entertainment como editora. La última entrega numerada de la saga salió en 2019. ¿Qué ha estado haciendo el equipo desde entonces? La respuesta está en entrevistas concedidas en japonés. Kono y Shimomoto hablaron tras un evento hands-on para la prensa en junio de 2026.

El desarrollo arrancó en 2020
Kono y Shimomoto sitúan el inicio del desarrollo —emprendido porque el juego anterior vendió bien— en 2020, y su duración en unos siete años. Kono plantea el proyecto no como una evolución, sino como una forma de profundizar en lo que ya había. Lo único que decidió no tocar es la sensación de ser un piloto de élite: el vuelo libre y la emoción de ganar un combate aéreo. Eso se mantiene. Lo que se reconstruye es todo lo que sostiene esa experiencia.

Quitarle las mentiras al modelo de daño
Para esa base, Kono emplea una expresión concreta: quitarle al juego las mentiras que cuenta. La más evidente es el daño. En las entregas anteriores, un objetivo grande solo recibía daño en sus contenedores, los puntos débiles luminosos que los diseñadores le habían colocado. Los disparos que caían en cualquier otro punto no hacían nada. ACE COMBAT 8 elimina esa norma. Los impactos en la propia estructura sí cuentan, el cañón puede ir desgastando un objetivo, y el armamento enemigo que estalla por el calor reparte daño a lo que tenga al lado. El equipo llama a esto un comportamiento más intuitivo: lo que recibe el golpe es lo que se rompe.
Las armas cambian con ello. El cañón se ha reforzado; antes era el arma de los jugadores a los que simplemente les gustaba usarla, y el equipo asegura que ahora es una opción real. El sistema de mejoras sustituye el antiguo límite basado en el coste por tres categorías de ranuras. Los depósitos lanzables pueden colgarse bajo las alas, y no hacen nada: ningún efecto sobre el rendimiento, están ahí solo por estética. El equipo dice que su personal de diseño mecánico insistió mucho para incluirlos.
Fueron y midieron un portaaviones real
La misma costumbre recorre el apartado artístico. Cada elemento 3D está construido a escala 1/1. El mapa mide 100 kilómetros de lado, y el portaaviones que flota en él tiene el tamaño de uno real. Esas dimensiones no se calcularon a ojo: el equipo visitó un museo que conserva un portaaviones retirado del servicio y se trajo las medidas mediante fotogrametría y escaneo láser. Los sonidos de las explosiones se grabaron haciendo detonar cargas reales. El viaje a Okinawa responde a la misma política: lo que podría haberse hecho desde un escritorio se buscó directamente en el objeto real.

Eres tú quien va en el asiento
La presentación se rehízo bajo el mismo principio. Las escenas cinemáticas transcurren en primera persona, pensadas para convertir al jugador en el protagonista en lugar de en un espectador que observa a otro, y Kono dice que él mismo dirigió el ritmo de las frases. El guion es de Sunao Katabuchi, que dirigió la película de animación In This Corner of the World, y este es el cuarto juego de la saga que ha escrito.
El subtítulo nace de esa historia. Theve es la capital de la Federation of Central Usea, la nación que invade la Republic of Sotoa, y Wings of Theve es el indicativo de Jan Cope, que lidera Joker Flight, la unidad a la que se asigna al jugador.

Antes de la misión
La campaña dura unas 25 horas y tiene tres niveles de dificultad. El apartado multijugador se llama ACE COMBAT ONLINE y admite hasta 100 jugadores en una misma sala. Se sostiene sobre dos modos: Co-Op Assault, la vertiente PvE, en el que los jugadores cooperan contra fuerzas enemigas, y Co-Op Warfare, que es PvPvE: los jugadores se disparan entre sí mientras aviones controlados por la IA combaten en el mismo espacio aéreo. Es el componente en línea más grande que ha tenido la saga. Quien compre la edición Deluxe o superior empieza a volar el 29 de septiembre de 2026; el resto, el 2 de octubre.
Lo que Kono se negó a tocar es la sensación de volar donde te apetezca y ganar el combate aéreo. Los siete años se fueron en todo lo que la sostiene: el daño que llega donde apuntas, un portaaviones medido a partir de un casco real y el sonido de cazas traído desde una base en Okinawa.
Fuentes: los sitios oficiales en japonés e inglés de Bandai Namco Entertainment; Bandai Namco Entertainment America; Bandai Namco Europe; GAME Watch; Dengeki Online; PlayStation.Blog; Famitsu; PR TIMES; 4Gamer.net. El material de las entrevistas está traducido de coberturas en japonés.
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