Mikey y Draken, del manga y anime Tokyo Revengers, se incorporaron el 22 de octubre al juego de lucha FATAL FURY: City of the Wolves. Pero en la obra original ninguno de los dos tiene golpes especiales con efectos llamativos. En una entrevista, el equipo de desarrollo de SNK contó que hicieron muchas pruebas para decidir cómo presentar sus ataques como golpes especiales de un juego de lucha. El juego está en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC (Steam y Epic Games Store).

Imagen del anuncio de Manjiro “Mikey” Sano

Manjiro “Mikey” Sano, o Mikey, es un personaje rápido basado en las patadas; Ken “Draken” Ryuguji, o Draken, es un personaje de fuerza. A los golpes de Mikey se les añaden polvo a ras de suelo y efectos en rojo y negro, y a los de Draken, el rosa que lo identifica en el original. En inglés, Mikey tiene la voz de Aleks Le y Draken, la de Sean Chiplock. El equipo de desarrollo dice que eligió Tokyo Revengers para atraer a nuevos fans a la serie Fatal Fury y que buscó candidatos entre mangas y animes.

La llegada de Laocorn se debe a que, para la Temporada 3, el director Masami Obari se encargará de las imágenes de anime de Fatal Fury. Obari ya había trabajado en animes de Fatal Fury, y Laocorn es un personaje de la película de esa serie. Quien dirige el diseño del juego cree que los fans que vieron la película querían ver a Terry Bogard y Laocorn enfrentándose en un juego de lucha.

Entre los personajes que quiere incorporar en el futuro, el equipo de desarrollo mencionó a Tsugumi Sendo, Li Xiangfei y Ryuji Yamazaki, entre otros. También dicen que Rick Strowd y Duck King cuentan con fans muy fieles. ¿Y Iori Yagami? El equipo se mostró prudente: no se puede decir ni que sea posible ni que esté descartado. Su política es, en principio, no incluir personajes que usen armas.

El objetivo de la versión de Switch 2 era 60 fps. Durante la optimización hubo momentos en que el juego bajó a unos 54 fps al activar la aceleración REV en un combate de Geese contra Geese, cuenta quien lidera la programación en HEXADRIVE, la empresa encargada del port a Switch 2. La solución fue reducir el número de polígonos de los personajes que se muestran como imágenes residuales. Como estas llevan un filtro de tonos azules, la diferencia visual apenas se nota. Quien dirigió la versión de Switch 2 señaló que el objetivo principal de esta versión es llegar a nuevos usuarios. Quien dirige el diseño del juego dice que se juega casi igual que en las demás plataformas.

Con hasta los polígonos de las imágenes residuales ajustados, parece que en la versión de Switch 2 se podrá seguir leyendo al rival, incluso cuando los ataques se solapan, con una sensación cercana a la de las otras plataformas.

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