Mikey e Draken, do mangá e anime Tokyo Revengers, chegaram a FATAL FURY: City of the Wolves em 22 de outubro. Só que, na obra original, os dois não têm golpes especiais com efeitos chamativos. A equipe de desenvolvimento da SNK contou, em uma entrevista, que passou por um processo de tentativa e erro para decidir como apresentar os ataques dos dois como golpes especiais de um jogo de luta. O jogo está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC (Steam e Epic Games Store).

Manjiro “Mikey” Sano (Mikey) é um personagem de velocidade centrado em chutes; Ken “Draken” Ryuguji (Draken) é um personagem de força. Os golpes de Mikey levantam poeira no chão e têm efeitos em vermelho e preto, enquanto os de Draken têm efeitos em rosa, cor associada a ele na obra original. Em inglês, a voz de Mikey é de Aleks Le e a de Draken, de Sean Chiplock. A equipe diz que escolheu Tokyo Revengers para conquistar novos fãs para a série Fatal Fury e que buscou candidatos em mangás e animes.
A inclusão de Laocorn se deve ao fato de que, para a Temporada 3, o diretor Masami Obari ficará responsável pelas sequências de animação de Fatal Fury. Obari já fez animes de Fatal Fury antes, e Laocorn é um personagem do filme dessa série. A direção de design do jogo acredita que os fãs que viram o filme queriam ver Terry Bogard e Laocorn se enfrentando em um jogo de luta.
A equipe citou Tsugumi Sendo, Li Xiangfei e Ryuji Yamazaki, entre outros, como personagens que quer lançar no futuro. Rick Strowd e Duck King também teriam fãs fervorosos, segundo a equipe. E Iori Yagami? A equipe foi cautelosa: não dá para dizer que é possível, nem que está fora de questão. A política da equipe é, em princípio, não incluir personagens que usam armas.
A meta da versão para Switch 2 era 60 fps. Durante a otimização, o jogo chegou a cair para cerca de 54 fps em alguns momentos, ao ativar o Acel de REV num duelo de Geese contra Geese, conta quem lidera a programação da HEXADRIVE, responsável pelo port para Switch 2. A solução foi reduzir a quantidade de polígonos dos personagens exibidos como imagens residuais. Como essas imagens recebem um filtro azulado, a diferença visual passa quase despercebida. Quem dirige a versão para Switch 2 apontou como principal objetivo dela alcançar novos usuários. A direção de design do jogo diz que a sensação de jogo é quase a mesma das outras plataformas.
Com o ajuste até mesmo dos polígonos das imagens residuais, a versão para Switch 2 parece estar a caminho de permitir a leitura do oponente mesmo quando os golpes se sobrepõem, mantendo uma sensação próxima à das outras plataformas.
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