Mikey e Draken, del manga e dell’anime Tokyo Revengers, sono entrati in FATAL FURY: City of the Wolves il 22 ottobre. Ma nell’opera originale i due non hanno mosse speciali con effetti vistosi. Il team di sviluppo di SNK ha raccontato in un’intervista di aver sperimentato a lungo per capire come presentare i loro attacchi come mosse speciali di un picchiaduro. Il gioco è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC (Steam ed Epic Games Store).

Immagine dell'annuncio di Manjiro “Mikey” Sano

Manjiro “Mikey” Sano, detto Mikey, è un personaggio basato sulla velocità che punta sui calci; Ken “Draken” Ryuguji, detto Draken, è un personaggio basato sulla potenza. Alle mosse di Mikey si aggiungono polvere al suolo ed effetti rossi e neri, mentre quelle di Draken sono caratterizzate dal rosa, il colore associato a lui nell’opera originale. In inglese Mikey ha la voce di Aleks Le e Draken quella di Sean Chiplock. Il team dice di aver scelto Tokyo Revengers per avvicinare nuovi fan alla serie Fatal Fury e di aver cercato i candidati tra manga e anime.

L’arrivo di Laocorn è legato al fatto che, in vista della Season 3, il regista Masami Obari curerà le animazioni di Fatal Fury. Obari aveva già curato anime di Fatal Fury, e Laocorn è un personaggio del film di quella serie. La direzione del game design ritiene che i fan del film desiderassero vedere Terry Bogard e Laocorn sfidarsi in un picchiaduro.

Il team ha citato Tsugumi Sendo, Li Xiangfei e Ryuji Yamazaki, tra gli altri, tra i personaggi che vuole aggiungere in futuro. Anche Rick Strowd e Duck King avrebbero fan appassionati. E Iori Yagami? Il team è rimasto cauto: non si può dire né che sia possibile né che sia escluso. L’orientamento del team è di non inserire, in linea di massima, personaggi che usano armi.

L’obiettivo della versione Switch 2 era 60 fps. Durante l’ottimizzazione, con REV Accel in un duello Geese contro Geese il gioco è sceso in certi momenti a circa 54 fps, spiega chi guida la programmazione di HEXADRIVE, che ha curato il porting su Switch 2. La soluzione è stata ridurre i poligoni dei personaggi mostrati come immagini residue. Poiché le immagini residue hanno un filtro bluastro, la differenza visiva si nota poco. La direzione della versione Switch 2 ha indicato come scopo principale di questa edizione l’arrivo di nuovi utenti. La direzione del game design dice che si gioca quasi come sulle altre piattaforme.

Grazie all’ottimizzazione persino dei poligoni delle immagini residue, la versione Switch 2 dovrebbe consentire di continuare a leggere le mosse dell’avversario, anche quando si sovrappongono, offrendo sensazioni simili a quelle delle altre piattaforme.

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