Ein Regisseur in Tokio sieht den Schauspielenden in Los Angeles über einen Bildschirm zu und spricht mit ihnen. So lief mitten in der Pandemie der Dreh in Los Angeles für DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, das 2025 für PlayStation 5 erschien. Möglich machte ihn ein Gerät namens MADO („Fenster“). Hideo Kojima sprach bei der Vorbesichtigung von BEYOND THE STRAND, der Ausstellung zum 10-jährigen Bestehen von KOJIMA PRODUCTIONS, über die ersten zehn Jahre des Studios und darüber, was als Nächstes kommt.

Kojima erzählt die Geschichte des Studios in Phasen. Das erste Ziel sei gewesen, DEATH STRANDING zu veröffentlichen, das erste Spiel des Studios. Die Fortsetzung DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH gehöre zu Phase 2. Sie habe etwa drei Jahre später begonnen als geplant, weil die Pandemie die Arbeit ins Homeoffice verlegt und den Fortschritt gebremst habe.

Phase 3 umfasse die neuen Titel OD - KNOCK und PHYSINT. Kojima wolle sich in Richtung einer Unterhaltung bewegen, die kommende Technologien berücksichtigt; Pläne hätten sich aber schon um zwei, drei Jahre verzögert und seien nicht wie vorgesehen verlaufen, sagt er. KOJIMA PRODUCTIONS arbeitet mit Niantic Spatial an AR. Kojima sagt voraus, AR werde den Alltag prägen, und die Grenzen zwischen Spielen, Bildschirmen und dem echten Leben würden verschwimmen. Dorthin ziele Phase 3.

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Bei den Remote-Sitzungen hätten selbst Dutzende Smartphones und Tablets nicht ausgereicht, um seine Regieanweisungen zu vermitteln. Die Lösung war MADO: je zwei Geräte in Tokio und in Los Angeles.

In seiner Regie baue Kojima Wellen von Emotionen ein, etwa Lachen, damit die Spannung nicht zu lange anhält. Er vergleicht diese Arbeitsweise mit der von Alfred Hitchcock. Seiner Ansicht nach gehe es dabei nicht um komische Einlagen, sondern um ein Gleichgewicht aus Spannung und Entspannung.

Er habe die Ausstellung veranstaltet, weil Spiele nicht nur Spaß machen, wenn man sie spielt, sondern auch, wenn man sie macht. Manchmal liege das eigentliche Schaffen nicht im fertigen Ergebnis, sondern im Entstehungsprozess, sagt Kojima. Außerdem wolle er junge Menschen mit der Ausstellung für kreative Arbeit gewinnen.

Kojima ist überzeugt, dass Geschichten mit menschlichem Drama über Ländergrenzen hinweg ankommen. Das erste METAL GEAR SOLID sei nicht im Hinblick auf Verkaufszahlen entstanden. Es habe sich verkauft, weil er alles hineingepackt habe, was er machen wollte und was er mag, erinnert er sich.

KI verglich er mit Photoshop oder einer Textverarbeitung: ein Werkzeug für mehr Effizienz. Er mache sich Sorgen darum, was aus der Freude am Erschaffen werde, glaube aber, dass diese Freude in den nächsten fünf oder zehn Jahren erhalten bleibe.

Kojimas eigene Worte dazu, wohin Phase 3 steuert, dürften helfen, künftige Neuigkeiten zu OD - KNOCK und PHYSINT einzuordnen.