Depuis Tokyo, un réalisateur regarde sur un écran les interprètes de Los Angeles et leur parle. C’est ainsi que s’est déroulé, en pleine pandémie, le tournage à Los Angeles de DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, sorti sur PlayStation 5 en 2025. Un dispositif appelé MADO (« fenêtre ») l’a rendu possible. Hideo Kojima a parlé des dix premières années de KOJIMA PRODUCTIONS et de la suite lors de l’avant-première de BEYOND THE STRAND, l’exposition du 10ᵉ anniversaire du studio.

Kojima raconte l’histoire du studio par phases. Le premier objectif était de sortir DEATH STRANDING, le premier jeu du studio. La suite, DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, relève de la Phase 2. Elle a démarré environ trois ans plus tard que prévu, dit-il, parce que la pandémie a entraîné le passage au travail à domicile et ralenti l’avancement.

La Phase 3 couvre les nouveaux titres OD - KNOCK et PHYSINT. Kojima compte s’orienter vers un divertissement qui tienne compte des technologies à venir, mais précise que les plans ont parfois pris deux ou trois ans de retard et ne se sont pas déroulés comme prévu. KOJIMA PRODUCTIONS travaille sur l’AR avec Niantic Spatial. Kojima prédit que l’AR façonnera la vie quotidienne et que les frontières entre jeux, écrans et vie réelle s’estomperont. C’est dans cette direction que s’oriente la Phase 3, selon lui.

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Pour les séances à distance, même des dizaines de smartphones et de tablettes ne suffisaient pas à transmettre ses directives. MADO a été la solution : deux unités à Tokyo et deux à Los Angeles.

Dans sa mise en scène, Kojima introduit des vagues d’émotion, comme le rire, pour que la tension ne dure pas trop. Il compare cette méthode à celle d’Alfred Hitchcock. À ses yeux, il ne s’agit pas d’un ressort comique, mais d’un équilibre entre tension et détente.

Il explique avoir monté l’exposition parce que les jeux sont amusants à jouer et aussi à fabriquer. Parfois, dit-il, le processus de création, plus que le produit fini, constitue le véritable acte créatif. Il espère aussi que l’exposition incitera des jeunes à se lancer dans la création.

Kojima pense que ce sont les histoires mettant en scène des drames humains qui franchissent les frontières. Il affirme que le premier METAL GEAR SOLID n’a pas été conçu pour se vendre. Il s’est vendu parce qu’il y a mis ce qu’il voulait faire et ce qu’il aime, se souvient-il.

Il a comparé l’IA à Photoshop ou à un traitement de texte : un outil pour gagner en efficacité. Il s’inquiète de l’avenir du plaisir de créer, mais pense que ce plaisir perdurera pendant cinq ou dix ans.

Connaître la direction que prend la Phase 3, telle que Kojima la décrit lui-même, pourrait aider à mettre en perspective les prochaines informations sur OD - KNOCK et PHYSINT.