Un director en Tokio observa a través de una pantalla al reparto de Los Ángeles y habla con él. Así se llevó a cabo, en plena pandemia, el rodaje en Los Ángeles de DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, que salió en PlayStation 5 en 2025. Lo hizo posible un aparato llamado MADO («ventana»). Hideo Kojima habló de los primeros diez años de KOJIMA PRODUCTIONS y de lo que viene durante la visita previa a BEYOND THE STRAND, la exposición del décimo aniversario del estudio.
Kojima cuenta la historia del estudio por fases. El primer objetivo era publicar DEATH STRANDING, el primer juego del estudio. La secuela, DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, entra en la Phase 2. Según dice, empezó unos tres años más tarde de lo previsto, porque la pandemia obligó a trabajar desde casa y ralentizó el avance.
La Phase 3 abarca los nuevos títulos OD - KNOCK y PHYSINT. Kojima tiene la intención de avanzar hacia un entretenimiento que tenga en cuenta la tecnología futura, aunque añade que los planes a veces se han retrasado dos o tres años y no han salido como estaban previstos. KOJIMA PRODUCTIONS trabaja en AR con Niantic Spatial. Kojima pronostica que la AR dará forma a la vida diaria y que se difuminarán los límites entre juegos, pantallas y vida real. Hacia ahí, afirma, se dirige la Phase 3.
En las sesiones remotas, ni siquiera con decenas de móviles y tabletas conseguían transmitir sus indicaciones. La solución fue MADO: dos unidades en Tokio y dos en Los Ángeles.
Como director, Kojima introduce olas de emoción, como la risa, para que la tensión no se prolongue demasiado. Compara este método con el de Alfred Hitchcock. Según él, no es cuestión de recursos cómicos, sino de un equilibrio entre tensión y distensión.
Cuenta que montó la exposición porque los juegos son divertidos de jugar y también de hacer. A veces, dice, el proceso de creación, más que el producto terminado, es el verdadero oficio. Además, espera que la muestra anime a los jóvenes a meterse en la creación.
Kojima cree que lo que traspasa fronteras son las historias con drama humano. Dice que el primer METAL GEAR SOLID no se hizo pensando en las ventas. Se vendió porque metió en él lo que quería hacer y lo que le gustaba, recuerda.
Comparó la IA con Photoshop o un procesador de textos: una herramienta para ganar eficiencia. Le preocupa qué será de la alegría de crear cosas, pero cree que esa alegría seguirá a salvo durante cinco o diez años.
Conocer, en palabras del propio Kojima, hacia dónde va la Phase 3 podría ayudar a situar las próximas noticias de OD - KNOCK y PHYSINT.
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