Um diretor em Tóquio observa pela tela o elenco de Los Angeles e conversa com ele. Foi assim que, em plena pandemia, avançou a filmagem em Los Angeles de DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, lançado para PlayStation 5 em 2025. O que deu suporte a isso foi um aparelho chamado MADO (“janela”). Hideo Kojima falou sobre os primeiros dez anos da KOJIMA PRODUCTIONS e sobre o que vem pela frente na prévia de BEYOND THE STRAND, a exposição de 10 anos do estúdio.
Kojima conta a história do estúdio em fases. A primeira meta era lançar DEATH STRANDING, o primeiro jogo do estúdio. A sequência, DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, corresponde à Phase 2. Segundo ele, o começo atrasou cerca de três anos em relação ao planejado, porque a pandemia levou o trabalho para casa e deixou o avanço mais lento.
A Phase 3 inclui os novos títulos OD - KNOCK e PHYSINT. Kojima pretende avançar rumo a um tipo de entretenimento que leve em conta a tecnologia que está por vir, mas diz que os planos às vezes atrasam dois ou três anos e não saem como o previsto. A KOJIMA PRODUCTIONS trabalha com AR em parceria com a Niantic Spatial. Kojima prevê que a AR vai moldar o dia a dia e que os limites entre jogos, telas e vida real vão se esmaecer. É para lá, diz ele, que a Phase 3 caminha.
Nas sessões remotas, nem dezenas de celulares e tablets bastavam para transmitir a direção. A solução foi o MADO: duas unidades em Tóquio e duas em Los Angeles.
Ao dirigir, Kojima introduz ondas de emoção, como o riso, para que a tensão não dure demais. Ele compara esse método ao de Alfred Hitchcock. Na visão dele, não se trata de um recurso cômico, e sim de um equilíbrio entre tensão e alívio.
Ele diz que fez a exposição porque os jogos são divertidos de jogar e também de fazer. Às vezes, conta, o verdadeiro trabalho de criação está no processo, mais do que no produto pronto. Ele também espera que a mostra leve os jovens a seguir o caminho da criação.
Kojima acredita que o que atravessa fronteiras são as histórias com drama humano. Diz que o primeiro METAL GEAR SOLID não foi feito pensando em vendas. Vendeu porque Kojima colocou no jogo o que queria fazer e aquilo de que gosta, lembra.
Ele comparou a IA ao Photoshop ou a um processador de texto: uma ferramenta para ganhar eficiência. Preocupa-se com o que será da alegria de criar coisas, mas acha que ela continuará preservada pelos próximos cinco ou dez anos.
Saber, pelas palavras do próprio Kojima, para onde a Phase 3 caminha pode ajudar a contextualizar as próximas novidades sobre OD - KNOCK e PHYSINT.
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