Un regista a Tokyo guarda su uno schermo il cast di Los Angeles e parla con loro. È così che, in piena pandemia, sono andate avanti le riprese a Los Angeles di DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, uscito su PlayStation 5 nel 2025. A renderle possibili è stato un dispositivo chiamato MADO («finestra»). Hideo Kojima ha parlato dei primi dieci anni di KOJIMA PRODUCTIONS e di ciò che verrà durante l’anteprima di BEYOND THE STRAND, la mostra per il decimo anniversario dello studio.
Kojima racconta la storia dello studio per fasi. Il primo obiettivo era pubblicare DEATH STRANDING, il primo gioco dello studio. Il seguito, DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH, rientra nella Phase 2. È partito circa tre anni dopo il previsto, dice, perché la pandemia ha spostato il lavoro nelle case e rallentato i progressi.
La Phase 3 comprende i nuovi titoli OD - KNOCK e PHYSINT. Kojima intende muoversi verso un intrattenimento che tenga conto delle tecnologie a venire, ma racconta anche che i piani a volte sono slittati di due o tre anni e non sono andati come previsto. KOJIMA PRODUCTIONS lavora sull’AR con Niantic Spatial. Kojima prevede che l’AR darà forma alla vita quotidiana e che i confini tra giochi, schermi e vita reale si assottiglieranno. È in questa direzione, dice, che si muove la Phase 3.
Nelle sessioni a distanza, nemmeno decine di smartphone e tablet bastavano a trasmettere le sue indicazioni di regia. La soluzione è stata MADO: due unità a Tokyo e due a Los Angeles.
Nella regia, Kojima inserisce onde di emozione, come la risata, perché la tensione non duri troppo. Paragona questo metodo a quello di Alfred Hitchcock. A suo avviso non si tratta di un espediente comico, ma di un modo per equilibrare tensione e distensione.
Ha organizzato la mostra, spiega, perché i giochi sono divertenti da giocare e anche da fare. A volte, dice, il vero lavoro artigianale risiede nel processo di creazione più che nel prodotto finito. Spera inoltre che la mostra avvicini i giovani alla creazione.
Kojima ritiene che a superare i confini siano le storie con un dramma umano. Dice che il primo METAL GEAR SOLID non è stato fatto pensando alle vendite. Ha venduto perché ci ha messo ciò che voleva fare e ciò che ama, ricorda.
Ha paragonato l’IA a Photoshop o a un programma di videoscrittura: uno strumento per lavorare con più efficienza. Si preoccupa di cosa sarà della gioia di creare, ma pensa che questa gioia reggerà per i prossimi cinque o dieci anni.
Capire dalle sue parole in quale direzione si sta muovendo la Phase 3 potrebbe aiutare a inquadrare le prossime notizie su OD - KNOCK e PHYSINT.
JAPAN GAMING & ENTERTAINMENT 