Retla est une jeune fille aux oreilles de chat qui se bat avec des lames jumelles, héroïne du jeu d’action 3D Eternal Palace Sakura. La personne qui l’a animée en 3D est à la tête de l’équipe d’environ cinq personnes qui crée le jeu. Il sort sur PC via Steam le 4 novembre 2026.

C’est un roguelite. Les couloirs du palais changent à chaque tentative, et les capacités et les armes se débloquent au fil des tentatives. Retla pénètre dans un palais qui, dit-on, renfermerait une relique des dieux, et s’y retrouve piégée. À chaque étage, on se dirige vers l’escalier, et battre le boss du dernier étage termine la run.

Le jeu est solo, avec des textes en anglais et des voix uniquement en japonais. Une démo gratuite est disponible dès maintenant sur Steam, avec un contenu allant du tutoriel sur les commandes jusqu’à un combat de boss.

Le moment d'une attaque. La lueur d'un coup tranchant traverse l'écran (aucun affichage à l'écran).

Pourquoi la personne à la tête du cercle s’est-elle chargée de l’animation ?

Le jeu est développé par Denneko Yuugi, un cercle de jeux doujin, terme japonais désignant un groupe qui produit ses propres jeux. Sa devise est de créer les jeux auxquels il a envie de jouer, et il construit la série Machina of the Planet Tree, un ensemble de jeux reliés par un univers commun. Eternal Palace Sakura fait aussi partie de cette série.

À l’été 2025, la personne à la tête du cercle a déclaré que le jeu était en développement depuis environ quatre ans. Le jeu précédent de la série était le premier travail en 3D du cercle. Selon cette personne, il a laissé beaucoup de points à revoir, et Eternal Palace Sakura est la revanche.

La personne à la tête du cercle a expliqué que, la qualité visuelle en 3D exigeant un budget considérable, elle avait décidé de s’occuper en personne de l’action et de l’animation, et que cette décision avait donné au jeu sa forme actuelle. Son travail couvre aujourd’hui l’animation 3D du personnage principal, les effets et le développement de shaders, ainsi que le scénario et la conception du jeu.

SHOCHIKU GAMES édite le jeu aux côtés de Denneko Yuugi. La personne à la tête du cercle a aussi déclaré que le développement avait pu se poursuivre parce que Shochiku s’était proposé comme éditeur.

Selon le cercle, le cœur du jeu est le plaisir de contrôler un personnage mignon et de lui faire exécuter soi-même des mouvements stylés. La personne à la tête du cercle souhaite que les gestes et les mouvements de Retla paraissent mignons et satisfaisants à celles et ceux qui jouent.

En plein combat. Les indicateurs de HP, d'AP et d'attaques spéciales sont affichés, et le personnage est entouré d'ennemis en forme de slime.

Qu’enchaîne-t-on avec les lames jumelles ?

Retla dispose d’une attaque normale et d’une attaque lourde, et marteler un bouton permet d’enchaîner les attaques pour former des combos. Grâce aux récompenses de combat, Retla apprend des attaques spéciales que vous assignez à quatre boutons dans la démo. Une attaque spéciale peut interrompre une attaque normale, une attaque lourde ou même une autre attaque spéciale en cours d’exécution.

Quand un ennemi attaque, esquivez-vous, parez-vous avec le bouclier ou passez-vous à l’offensive en force ? Vous alternez selon la situation. Une esquive bien placée, entre autres, recharge la jauge que consomment les attaques spéciales.

Remplissez la jauge de tension à 100 % et vous pouvez déclencher un coup final qui balaie les ennemis.

La carte pour choisir la prochaine salle et l'indicateur de profondeur

Comment se déroule une run dans le palais ?

Chaque étage se présente comme une carte en vue de dessus, et vous progressez vers l’escalier en choisissant le prochain événement auquel participer. Outre les combats contre des ennemis, les événements comprennent des coffres au trésor qui offrent des récompenses gratuitement, des zones de repos et d’autres encore.

Mais s’attarder trop longtemps joue contre vous. Dans le palais, une valeur de profondeur augmente au fil de vos différentes actions, et une fois un certain seuil dépassé, des effets aléatoires s’appliquent. Plus vous vous enfoncez, plus les effets néfastes s’abattent sur Retla, et plus les ennemis deviennent puissants.

Jusqu’où montez-vous en niveau et améliorez-vous votre équipement avant de filer vers l’escalier ? C’est le choix que chaque étage vous demande.

En combat. AP 4/4 et le coup final (Burst) sont affichés. Le personnage se penche en avant pour trancher.

Qu’est-ce qui est conservé pour la tentative suivante, et qu’est-ce qui change à chaque fois ?

Après les combats et pendant l’exploration de la carte, vous ramassez des objets d’amélioration qui renforcent les statistiques et les attaques spéciales de Retla. Il en existe plus de 50 sortes. Ce que vous obtenez dépend de la chance : vous composez donc le meilleur build possible avec ce que la run vous a donné.

En revanche, les capacités, les armes et les améliorations se débloquent au fil de vos tentatives et sont conservées pour la tentative suivante.

L’objectif de la personne à la tête du cercle est de faire un jeu facile à prendre en main et qui, avant même qu’on s’en rende compte, donne envie de lancer une run de plus.

Entre le mélange d’attaques spéciales et la sélection d’améliorations dictée par la chance, les mêmes lames jumelles semblent appelées à offrir une autre façon d’enchaîner les combos à chaque tentative.

À l’été 2025, la personne à la tête du cercle a indiqué que son objectif était de continuer à travailler jusqu’à l’achèvement du jeu, en espérant qu’il connaisse aussi le succès en dehors du Japon.