Man kann Link jetzt überall springen lassen. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, das am 5. November für Nintendo Switch 2 erscheint, hat eine eigene Sprungtaste, die die Version von 1998 nie hatte. Außerdem lässt sich die Kamera mit dem rechten Stick frei schwenken.
Das Original war ein Spiel für das Nintendo 64. Nintendo hat Erscheinungsdatum und Inhalte des Remakes in einem Nintendo Direct im September enthüllt. Die Musik wird jetzt von einem Orchester gespielt, und die Gespräche in den Zwischensequenzen sind vertont; außerdem gibt es mehr Dialog als zuvor. Das Spiel ist auf Deutsch spielbar und für einen Spieler ausgelegt.

Kann man schon besiegte Bosse noch einmal bekämpfen?
Ja. In der Hall of Fallen Heroes, die im Übersichtstrailer vom Oktober enthüllt wurde, stehen Statuen der Monster, die man besiegt hat. Vor einer Statue kann man etwas über das Monster lesen. Vor der Statue eines Bosses kann man ihn zu einem erneuten Kampf herausfordern.
„Spuren der Zeit“, im Nintendo Direct im September enthüllt, zeigt jederzeit, wie weit man in der Geschichte gekommen ist und was das nächste Ziel ist. Dazu gehört ein großer Wandteppich, auf dem sich das Motiv vervollständigt, je weiter die Reise voranschreitet.

Womit spielt man die Okarina?
Gelernte Lieder lassen sich summen oder auf einem echten Instrument spielen. Das Mikrofon der Nintendo Switch 2 nimmt den Klang auf, und Link spielt das Lied im Spiel. Mit den Tasten funktioniert es ebenfalls.
Auch auf dem Smartphone kann man spielen. ZELDA NOTES, Teil der Nintendo Switch App, bietet angeleitete Übungen und eine automatische Wiedergabe, und Noten lassen sich per QR-Code mit anderen teilen. Außerdem gibt es ein Spiel, bei dem man mit Hinweisbildern Orte im Spiel findet, sowie ein Quiz mit über 2.000 Fragen, das man einmal täglich kostenlos machen kann.
HORI bringt noch in diesem Jahr eine elektronische Okarina heraus, die Electric OCARINA OF TIME. Sie ist offiziell von Nintendo lizenziert und kein Instrument, in das man bläst. Wie beim Summen nimmt das Mikrofon der Konsole die Töne auf, die mit der elektronischen Okarina gespielt werden.

Springen, rennen, Items wechseln: Wie hat sich die Steuerung verändert?
Nintendo hat Link außerdem einen Dash spendiert. Veröffentlichtes Material zeigt, wie er unter Wasser taucht und beim Schwimmen ebenfalls Tempo aufnimmt.
Laut einem Hands-on-Bericht eines großen Spielemediums, der auf rund zwei Stunden Spielzeit beruht, löse man einen Sprungangriff aus, wenn man einen Gegner anvisiert, springt und Y drückt. Items wechsle man nun über ein Menü am oberen Bildschirmrand, das sich mit L oder R öffne. Anders als im Original müsse man dafür laut dem Bericht nicht ins Start-Menü wechseln.

Was ist in Hyrule Castle Town und auf dem Bildschirm anders?
Nintendo gibt an, die Ladezeiten seien kürzer. Tag und Nacht wechseln überall, auch innerhalb von Ortschaften.
Im selben Hands-on-Bericht sei Hyrule Castle Town ein zusammenhängender Ort gewesen, vom Platz über die Gassen bis in die Läden, ohne Ladeunterbrechungen. Ein japanisches Spielemedium berichtet, die Ladebildschirme zwischen den Gebieten seien absichtlich beibehalten worden, um das Gefühl des Originals zu bewahren. Der Hands-on-Bericht schreibt außerdem, das Spiel laufe mit 60 Bildern pro Sekunde, gegenüber 20 im Original.
Laut demselben Bericht lasse sich die Bildschirmanzeige auf eine von drei Stufen einstellen und verschwinde auf der niedrigsten. Eine Karte in der Bildschirmecke zeige die Blickrichtung und Räume, die man noch nicht betreten habe. Navi gebe nun Ratschläge, wenn man einen Gegner anvisiert und auf dem Steuerkreuz nach rechts drückt, und mische sich deshalb seltener ungefragt ein. Dialogzeilen von Stadtbewohnern und von Navi würden in Sprechblasen angezeigt, und es fielen mehr Rubine, ergänzt der Bericht.
„Spuren der Zeit“ kann das nächste Ziel jederzeit anzeigen, und mit einer Einstellung lässt sich die Anzeige ausblenden. Vorankommen, ohne sich je zu verlaufen, oder erkunden, ohne dass etwas auf dem Bildschirm steht: Es sieht danach aus, als könne man sich im selben Spiel für das eine oder das andere entscheiden.
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