Das Team hinter dem Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dem Spiel von vor 28 Jahren, besteht aus internen Entwicklern von Nintendo. Viele der zentralen Teammitglieder haben schon an The Legend of Zelda: Breath of the Wild und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mitgearbeitet. Die Version für Nintendo Switch 2 erscheint am 5. November. Im offiziellen Interview „Ask the Developer“ erläuterte Nintendo die Ausrichtung des Remakes: Das Aussehen ändert sich, das Spielerlebnis bleibt.
Das Original erschien 1998 für Nintendo 64. Link erkundet gemeinsam mit der Fee Navi Hyrule, wechselt dabei zwischen Kindheit und Erwachsenenalter und will Ganondorf besiegen.

Serienproduzent Eiji Aonuma und Co-Produzent Hidemaro Fujibayashi hielten sich im Hintergrund und beobachteten das Team mit etwas Abstand. Aonuma nennt Ocarina of Time seinen Ausgangspunkt. Ihn beschäftigte eine Frage: Wussten Teammitglieder, die bisher nur an relativ neuen Titeln gearbeitet hatten, wirklich, was für ein bedeutsames Spiel das ist?
Das Team legte zuerst fest, was sich ändert und was bleibt. Die Spielleitung sah im Original einen Reiz, der gerade in der Struktur aus abgegrenzten, miteinander verbundenen Gebieten steckt – anders als im nahtlosen Open-Air der beiden anderen Spiele. Den Kartenwechsel behielt das Team laut Spielleitung bewusst bei, damit man den Moment beim Betreten eines neuen Gebiets so erlebt wie im Original. Die Sound-Leitung hielt fest, die Musik des Originals lebe in den Erinnerungen derer, die es früher gespielt haben, und dürfe nicht verfälscht werden.

Die Optik folgt demselben Gedanken. Die Art Direction erhöhte in der Hylianischen Steppe die Dichte der zu Fuß erreichbaren Orte und verringerte die Informationsdichte der unerreichbaren Orte, die als ferne Kulisse dienen. Orientierungspunkte wie das Schloss und die Windmühle zeichnete sie bewusst groß: So zeigt das Bild ohne Erklärung, ob man einen Ort aufsuchen kann oder ob er nur zum Ansehen gedacht ist.
Im Original war Rollen etwas schneller als Rennen, weshalb viele die Steppe rollend durchquerten. Aonuma wollte dagegen etwas tun und ließ probeweise Teleportpunkte einbauen. Beim Spielen ging aber das Erlebnis verloren, unterwegs etwas zu bemerken und stehen zu bleiben, weshalb man sie wieder strich, wie es heißt.
Weil Kartenwechsel und die abgestufte Gestaltung der Steppe erhalten bleiben, dürfte sich der Weg auf Orientierungspunkte zu und der Schritt in ein neues Gebiet ähnlich anfühlen wie vor 28 Jahren.
Aonuma sagt, es sei deutlich geworden, dass das Team dieser Version das Original mehr schätze, als man gedacht habe.
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