A equipe que refez The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado há 28 anos, reúne desenvolvedores internos da Nintendo, e muitos de seus integrantes centrais já trabalharam em The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A versão para Nintendo Switch 2 será lançada em 5 de novembro. Na entrevista oficial “Ask the Developer”, a Nintendo revelou a diretriz do remake: o visual muda, mas a experiência continua a mesma.
O original saiu em 1998 para Nintendo 64. Link explora Hyrule ao lado da fada Navi, alternando entre a infância e a vida adulta, com o objetivo de derrotar Ganondorf.

O produtor da série, Eiji Aonuma, e o coprodutor, Hidemaro Fujibayashi, mantiveram-se em segundo plano e acompanharam a equipe à distância. Aonuma chama Ocarina of Time de seu ponto de partida, e uma dúvida o incomodava: se integrantes que só haviam trabalhado em títulos relativamente recentes sabiam de verdade o que esse jogo significa.
A equipe começou decidindo o que mudar e o que manter. A direção do jogo viu no original o encanto próprio de uma estrutura formada por áreas delimitadas e conectadas, diferente da estrutura open-air contínua daqueles dois jogos. Manter as transições entre mapas foi proposital, segundo a direção do jogo: a ideia é que o jogador sinta, como no original, a empolgação de entrar numa área nova. A direção de som entendeu que as músicas do original vivem na memória de quem jogou há muito tempo e não deviam ser descaracterizadas.

A composição visual seguiu a mesma lógica. A direção de arte aumentou a densidade dos lugares que podem ser alcançados a pé no Campo de Hyrule e reduziu o nível de detalhe dos que não podem, tratando-os como parte da paisagem distante. Marcos como o castelo e o moinho de vento foram representados propositalmente em tamanho maior: assim a imagem mostra, sem explicação, se um lugar é para percorrer ou só para olhar.
No original, o rolamento era um pouco mais rápido que correr, e por isso muita gente atravessava o campo rolando. Aonuma queria dar um jeito nisso e pediu que testassem pontos de teletransporte. Mas, ao jogar, perdia-se a experiência de notar algo no caminho e parar, e a ideia foi abandonada, segundo a entrevista.
Como a transição de mapa e o desenho diferenciado do campo continuam lá, parece possível vivenciar o percurso até um marco e a entrada em uma nova área de maneira semelhante à experiência de 28 anos atrás.
Aonuma diz ter percebido que a equipe desta versão valoriza o original mais do que se imaginava.
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