El equipo que rehízo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el juego de hace 28 años, está formado por desarrolladores internos de Nintendo, y muchos de sus integrantes principales participaron en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La versión para Nintendo Switch 2 sale el 5 de noviembre. En la entrevista oficial “Ask the Developer”, Nintendo reveló el enfoque del remake: cambia el aspecto, pero la experiencia se mantiene.
El original salió en 1998 para Nintendo 64. Link explora Hyrule con el hada Navi, alternando entre la infancia y la adultez, con el objetivo de derrotar a Ganondorf.

El productor de la serie, Eiji Aonuma, y el coproductor, Hidemaro Fujibayashi, se mantuvieron en segundo plano y acompañaron al equipo desde la distancia. Aonuma considera que Ocarina of Time es su punto de partida, y le preocupaba algo: si quienes solo habían trabajado en títulos relativamente recientes comprendían realmente lo que significaba este juego.
Lo primero que hizo el equipo fue decidir qué cambiar y qué no. La dirección del juego vio en el original un encanto propio de una estructura de áreas delimitadas y conectadas, distinta del open-air sin transiciones de esos dos juegos. Los cambios de mapa se conservaron a propósito, explica la dirección del juego, para que el jugador sienta, como en el original, la emoción de entrar a un área nueva. La dirección de sonido consideró que la música del original vive en los recuerdos de quienes lo jugaron hace años y que no debía echarse a perder.

La pantalla se diseñó con la misma idea. La dirección de arte aumentó la densidad de los lugares a los que se puede llegar caminando en el Campo de Hyrule y redujo el nivel de detalle de aquellos a los que no se puede llegar, tratándolos como paisaje lejano. Puntos de referencia como el castillo y el molino de viento se dibujaron grandes a propósito: así la imagen comunica, sin explicaciones, si un lugar es para recorrerlo o solo para mirarlo.
En el original, la voltereta era un poco más rápida que correr, así que mucha gente cruzaba el campo dando volteretas. Aonuma quería hacer algo al respecto y pidió que se probaran puntos de teletransporte. Pero al jugarlo se perdía la experiencia de notar algo en el camino y detenerse, así que se retiraron, según la entrevista.
Como se conservan los cambios de mapa y el diseño diferenciado del campo, parece que caminar hacia un punto de referencia y entrar a un área nueva se vivirá de una forma cercana a la de hace 28 años.
Aonuma dice que se percibió que el equipo de esta versión aprecia el original más de lo que se imaginaba.
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