L’équipe qui a refait The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sorti il y a 28 ans, réunit des développeurs internes de Nintendo, et beaucoup de ses membres clés ont travaillé sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild et The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La version Nintendo Switch 2 sort le 5 novembre. Dans l’interview officielle « Ask the Developer », Nintendo a dévoilé la ligne directrice du remake : l’apparence change, l’expérience reste la même.
L’original est sorti en 1998 sur Nintendo 64. Link explore Hyrule avec la fée Navi, en alternant entre l’enfance et l’âge adulte, dans le but de vaincre Ganondorf.

Le producteur de la série, Eiji Aonuma, et le coproducteur, Hidemaro Fujibayashi, sont restés en retrait pour veiller sur l’équipe. Aonuma décrit Ocarina of Time comme son point de départ, et une inquiétude le travaillait : des membres qui n’avaient développé que des titres relativement récents savaient-ils vraiment ce que ce jeu représente ?
L’équipe a d’abord fixé ce qui changerait et ce qui resterait. La direction du jeu voyait dans l’original un charme propre à sa structure d’aires délimitées et reliées, différent de l’open-air sans transition de ces deux jeux. Le changement de carte a été délibérément conservé, selon la direction du jeu, pour que l’on retrouve, comme à l’époque, l’élan ressenti en entrant dans une nouvelle zone. La direction sonore a jugé que les musiques de l’original vivent dans les souvenirs de ceux qui y ont joué autrefois et qu’il ne fallait pas les abîmer.

L’image suit la même logique. La direction artistique a augmenté la densité des lieux accessibles à pied dans la plaine d’Hyrule et réduit le niveau de détail de ceux qu’on ne peut pas atteindre, traités comme des décors lointains. Les repères comme le château et le moulin à vent sont volontairement dessinés en grand : l’écran indique ainsi, sans explication, si un lieu se parcourt ou se contemple.
Dans l’original, la roulade allait un peu plus vite que la course, et beaucoup traversaient donc la plaine en roulant. Aonuma voulait y remédier et a demandé qu’on essaie des points de téléportation. À l’usage, ils empêchaient de remarquer quelque chose en chemin et de s’arrêter ; l’idée a été abandonnée, d’après l’interview.
Comme le changement de carte et le traitement différencié de la plaine subsistent, marcher vers un repère et entrer dans une nouvelle zone devrait offrir une expérience proche de celle d’il y a 28 ans.
Aonuma dit avoir senti que l’équipe de cette version chérit l’original plus qu’on ne l’imaginait.
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