Il team che ha rifatto The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il gioco di 28 anni fa, è composto da sviluppatori interni di Nintendo, e molti dei membri principali hanno lavorato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild e a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La versione per Nintendo Switch 2 uscirà il 5 novembre. Nell’intervista ufficiale «Ask the Developer», Nintendo ha spiegato la linea del remake: cambia l’aspetto, resta l’esperienza.
L’originale uscì nel 1998 su Nintendo 64. Link esplora Hyrule insieme alla fata Navi, alternando infanzia ed età adulta, con l’obiettivo di sconfiggere Ganondorf.

Il produttore della serie Eiji Aonuma e il coproduttore Hidemaro Fujibayashi hanno fatto un passo indietro, osservando il team da lontano. Aonuma definisce Ocarina of Time il suo punto di partenza, e una cosa lo preoccupava: i membri che avevano lavorato solo a titoli relativamente recenti si rendevano davvero conto di quanto fosse importante quel gioco?
Il team ha deciso innanzitutto che cosa cambiare e che cosa lasciare invariato. La direzione del gioco ha visto nell’originale un fascino legato a una struttura di aree delimitate e collegate, diverso dall’open-air senza interruzioni di quei due titoli. Il cambio di mappa è stato mantenuto di proposito, spiega la direzione del gioco, per far provare l’emozione di entrare in una nuova area, come nell’originale. La direzione del suono ha ritenuto che le musiche dell’originale vivano nei ricordi di chi ci giocava un tempo e non andassero rovinate.

Anche il comparto visivo segue lo stesso principio. La direzione artistica ha aumentato la densità dei luoghi raggiungibili a piedi nella Piana di Hyrule e ridotto il livello di dettaglio di quelli irraggiungibili, rappresentati come parte del panorama in lontananza. Punti di riferimento come il castello e il mulino a vento sono disegnati volutamente grandi: così lo schermo comunica, senza spiegazioni, se un luogo è visitabile o fa soltanto da sfondo.
Nell’originale la capriola era un po’ più veloce della corsa, e così molti attraversavano la piana rotolando. Aonuma voleva porvi rimedio e ha fatto testare dei punti di teletrasporto. Giocando, però, si perdeva l’esperienza di notare qualcosa lungo il cammino e di fermarsi, e l’idea è stata abbandonata, a quanto si legge nell’intervista.
Dato che restano il cambio di mappa e la resa differenziata della piana, sembra che si possa rivivere, in una forma vicina a quella di 28 anni fa, l’esperienza di camminare verso un punto di riferimento ed entrare in una nuova area.
Aonuma dice di aver percepito che il team al lavoro su questa versione tiene all’originale più di quanto si immaginasse.
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