El equipo que ha rehecho The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el juego de hace 28 años, lo forman desarrolladores internos de Nintendo, y muchos de sus miembros principales han trabajado en The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La versión para Nintendo Switch 2 llega el 5 de noviembre. En la entrevista oficial «Ask the Developer», Nintendo ha desvelado el planteamiento del remake: cambia el aspecto, pero la experiencia sigue igual.
El original salió en 1998 para Nintendo 64. Link explora Hyrule junto al hada Navi, alterna entre la infancia y la edad adulta y se propone derrotar a Ganondorf.

El productor de la serie, Eiji Aonuma, y el coproductor, Hidemaro Fujibayashi, se mantuvieron en un segundo plano y acompañaron al equipo desde la distancia. Aonuma considera Ocarina of Time su punto de partida, y le inquietaba una cosa: si los miembros que solo habían trabajado en títulos relativamente recientes sabían de verdad qué significa este juego.
Lo primero que hizo el equipo fue decidir qué cambiar y qué no. La dirección del juego vio en el original un encanto propio de una estructura de áreas delimitadas y conectadas, distinto del open-air sin cortes de esos dos juegos. Se conservó el cambio de mapa a propósito, explica la dirección del juego, para que se sienta, como en el original, la emoción de entrar en un área nueva. La dirección de sonido entendió que la música del original pervive en los recuerdos de quienes lo jugaron hace tiempo y que no debía estropearse.

El apartado visual sigue la misma idea. La dirección de arte aumentó la densidad de los lugares a los que se puede ir andando por el Campo de Hyrule y redujo el nivel de detalle de los lugares inaccesibles, tratados como fondo lejano. Puntos de referencia como el castillo y el molino de viento se dibujaron grandes a propósito: así la pantalla indica, sin explicaciones, si un lugar es para recorrerlo o solo para mirarlo.
En el original, la voltereta era algo más rápida que correr, así que muchos cruzaban el campo dando volteretas. Aonuma quería hacer algo al respecto y pidió que se probaran puntos de teletransporte. Pero, al probarlos, se perdía la experiencia de reparar en algo por el camino y detenerse, de modo que se retiraron, según se cuenta.
Como se mantienen el cambio de mapa y el diseño diferenciado del campo, parece que caminar hacia un punto de referencia y entrar en un área nueva se podrá vivir de una forma cercana a la de hace 28 años.
Aonuma cuenta que percibió que el equipo de esta versión siente más cariño por el original de lo que se imaginaba.
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