Lies den nächsten Angriff des Gegners, bevor er trifft, und antworte darauf. Genau das verlangt ein Kampf in Qliphah in Providence’s Shadow: Konter landen. Von Beginn eines Kampfes an wird auf einer einzigen Linie dargestellt, in welcher Reihenfolge alle auf dem Schlachtfeld handeln werden — Teammitglieder wie Gegner gleichermaßen —, und die Aufgabe besteht darin, eine Fähigkeit an der richtigen Stelle auf dieser Linie zu platzieren. Das Lesen ist kein Reflextest. Es ist eine Vorgehensweise, und sie wurde absichtlich als solche gestaltet. Game-Designer und Regisseur Satoshi Hirayae hat gesagt, er habe gewollt, dass das aggressive Lese- und Reaktionsspiel eines Top-Wettkampfspielers für jeden machbar wird, und seine Lösung bestand darin, Spieler die Zeit anhalten zu lassen.
Das Spiel erscheint am 24. September 2026 für PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam und den Epic Games Store, mit englischem Text; die Sprachausgabe ist ausschließlich auf Japanisch. Arc System Works ist der Publisher, und das Spiel entsteht als Koproduktion von UnitePlus und Arc System Works. Es spielt in Tokio nach dem World Collapse, und die beiden bisher angekündigten Protagonisten sind Soma Hoshigami und Rena Hizuki. Die Genre-Angabe auf der offiziellen Website lautet Tactical Counter Timeline RPG. Das ist eine ungewöhnliche Wortfolge, und jedes einzelne Wort beschreibt schlicht, was im Kampf passiert: tactical, counter, timeline.

Was der Spieler tatsächlich tut
Die Linie ist die Timeline. Jede Fähigkeit, die gleich eingesetzt wird — die des Teams wie die des Gegners —, nimmt darauf einen Platz ein, entsprechend der Reihenfolge, in der sie ausgelöst wird. Wer wann handelt, ist bekannt, bevor irgendjemand handelt.
Von dort aus folgen drei Schritte. Die Reihenfolge lesen. Eine Konter-Fähigkeit auswählen. Sie am gleichen Punkt der Reihenfolge über eine gegnerische Aktion legen, die bereits auf der Linie steht, damit beide zusammentreffen.
Die Farben entscheiden, ob es funktioniert. Gegnerische Fähigkeiten auf der Linie sind rot, blau oder gelb markiert, ebenso die Konter-Fähigkeiten des Teams; die gleiche Farbe auf denselben Platz zu legen, löst einen Konter aus. Gegen welchen Gegner der Konter eingesetzt wird und an welcher Stelle der Linie das geschieht, ergibt sich allein daraus, was die Linie bereits zeigt. Geraten werden muss dabei nichts.
Jede Konter-Fähigkeit hat außerdem eine Abklingzeit. Wird sie eingesetzt, bevor sie wieder aufgeladen ist, verringern sich sowohl ihr Schaden als auch ihre Konterreichweite; daher sind die Wahl der Fähigkeit und die Reihenfolge ihres Einsatzes ebenso wichtig wie ihre Farbe.
Ein Konter, der trifft, schleudert den Gegner in die Luft, und das Team kann ihn dort weiter treffen. Bei Gegnern mit einer Niederschlagsanzeige leert sich diese, und alle Treffer, die sie am Boden erleiden, zählen als kritische Treffer — eine Gelegenheit, die für eine abschließende Spezialattacke aufgespart wird. Größere Gegner geben nicht so leicht nach: Manche ihrer Angriffe bestehen aus mehreren Treffern, die ein einzelner Konter nicht abdecken kann, und manche lassen sich nur kontern, indem man mitten im Schlagabtausch zwischen den beiden Protagonisten wechselt — ein Duo-Konter.

Stop Time übernimmt die Hälfte, in der es auf Geschwindigkeit ankommt
Lese- und Reaktionsspiel auf hohem Niveau besteht aus zwei Teilen. Der Spieler erkennt, was der Gegner als Nächstes vorhat, und reagiert dann, bevor es trifft. Das erfordert ein schnelles Erkennen und schnelle Finger, und beides muss gleichzeitig da sein.
Qliphah in Providence’s Shadow ersetzt jeden dieser beiden Teile durch etwas anderes. Die zum Erkennen nötigen Informationen stehen von der ersten Sekunde des Kampfes an auf der Timeline. Um die Geschwindigkeit kümmert sich Stop Time: Wird der Kampf eingefroren, bleibt Zeit, die Reihenfolge zu prüfen, die Farbe zuzuordnen und festzulegen, wohin die Antwort geht. Die Hälfte, die ein Spieler normalerweise selbst beisteuern muss — die Hände —, ist genau die Hälfte, die ihm das Spiel abnimmt. Laut Hirayae verwandelt das denselben Schlagabtausch in eine Vorgehensweise statt in einen Reflextest.
Er hat zwei Ziele genannt, die dahinterstanden. Das eine ist die Strategie eines Kommando-Kampfsystems — eines Formats, bei dem Angriffe aus einem Menü gewählt werden. Das andere ist der Nervenkitzel eines Action-Spiels. Ziel war es, beides in einem einzigen Kampfsystem zu vereinen.
Ein ausführliches Tutorial und ein Schwierigkeitsgrad, den man senken kann
Ein so aufgebautes System wird kompliziert, und genau das hat Hirayae als den schwierigen Teil bezeichnet. Als Antwort darauf kamen ein ausführliches Tutorial und eine Schwierigkeitseinstellung hinzu. Dadurch lässt sich an den Spieler anpassen, wie schnell er die Mechaniken erlernen muss und wie anspruchsvoll die Kämpfe sind.

Der Ursprung liegt im Okkult-Kampf-Manga
Die Informationen zum Kampfsystem stammen aus einem Anspielbericht und einem Interview mit Hirayae, das 4Gamer im September veröffentlichte, wenige Wochen vor der Veröffentlichung.
Japanische Manga und Anime pflegen seit Langem eine Erzähltradition über Menschen, die mit übernatürlicher Kraft kämpfen — Okkult-Kampfgeschichten. Das Projekt selbst sei aus einem Vorschlag entstanden, diese Art von Welt in ein Spiel zu verwandeln, hat Hirayae gesagt. Das Team wollte ein Spiel mit Ecken und Kanten schaffen, sowohl optisch als auch systemisch, und ihm eine wuchtige Anmutung verleihen. Als oberste Priorität der Entwicklung bezeichnete Hirayae, den markanten visuellen Stil und das neue Kampfsystem miteinander zu verbinden.
Das Spiel wurde im Juni 2026 beim ARC SYSTEM WORKS Showcase 2026 enthüllt, einer hauseigenen Übertragung von Arc System Works; gleichzeitig wurde ein englischer Trailer gezeigt. Steam-Vorbestellungen folgten im selben Monat. Die Enthüllung lag etwa drei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels.

Es bleibt nur noch zu entscheiden, wohin es geht
Die Linie zeigt bereits, was der Gegner als Nächstes vorhat. Was bleibt, ist die Wahl, welche Farbe wohin geht. Und die Zeit, die diese Entscheidung braucht, ist Zeit, die man sich selbst verschaffen kann, indem man die Uhr anhält.
Quellen: die offizielle Website von Qliphah in Providence’s Shadow (Arc System Works), 4Gamer, Steam. Das Interviewmaterial wurde aus dem Japanischen übersetzt.
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