Lisez la prochaine attaque de l’ennemi avant qu’elle n’arrive, et répondez-y. C’est ce que demande un combat dans Qliphah in Providence’s Shadow : placer des contres. Dès l’ouverture du combat, l’ordre dans lequel tous les personnages présents sur le champ de bataille vont agir — membres de l’équipe et ennemis confondus — s’affiche sur une seule ligne, et le joueur doit placer une compétence au bon endroit sur celle-ci. La lecture n’est pas un test de réflexes. C’est une procédure, et elle a été conçue comme telle, volontairement. Le game designer et réalisateur Satoshi Hirayae a expliqué qu’il voulait que le jeu agressif de lecture et de réaction d’un joueur de haut niveau devienne accessible à n’importe qui, et sa solution a été de laisser les joueurs arrêter le temps.

La sortie est prévue le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam et l’Epic Games Store, avec des textes en anglais et des voix uniquement en japonais. Arc System Works assure l’édition, et le jeu est développé conjointement par UnitePlus et Arc System Works. L’histoire se déroule à Tokyo après le World Collapse, et les deux protagonistes annoncés jusqu’ici sont Soma Hoshigami et Rena Hizuki. Le genre indiqué sur le site officiel est Tactical Counter Timeline RPG. C’est un enchaînement de mots étrange, et chacun d’eux décrit simplement ce qui se passe en combat : tactical, counter, timeline.

Une capture d'écran de combat standard, avec Stop Time et Evade visibles dans l'interface anglaise

Ce que fait vraiment le joueur

Cette ligne, c’est le Timeline. Toutes les compétences sur le point d’être utilisées, celles de l’équipe comme celles de l’ennemi, y occupent une place selon l’ordre dans lequel elles se déclencheront. On sait qui agit et quand avant que personne n’agisse.

À partir de là, trois étapes. Lire l’ordre. Choisir une compétence de contre. La poser sur une action ennemie déjà présente sur la ligne, au même point de l’ordre, pour que les deux se rencontrent.

Les couleurs déterminent si ça fonctionne. Les compétences ennemies sur la ligne sont marquées en rouge, bleu ou jaune, tout comme les compétences de contre de l’équipe ; poser la même couleur sur le même emplacement, c’est ce qui déclenche un contre. Quel ennemi contrer, et à quel endroit de la ligne le faire, se déduit entièrement de ce que la ligne montre déjà. Il n’y a rien à deviner.

Chaque compétence de contre a aussi un temps de recharge. L’utiliser avant qu’elle ne soit rechargée réduit à la fois ses dégâts et sa portée de contre, si bien que le choix de la compétence et l’ordre dans lequel elle est utilisée comptent autant que sa couleur.

Un contre qui touche projette l’ennemi dans les airs, et l’équipe peut continuer à le frapper à ce moment-là. Les ennemis dotés d’une jauge de mise à terre la voient se vider, et tout coup qui touche pendant qu’ils sont à terre devient un coup critique — l’ouverture que l’on réserve à une attaque spéciale finale. Les ennemis plus imposants ne cèdent pas aussi facilement : certaines de leurs attaques comportent plusieurs coups qu’un seul contre ne peut pas neutraliser, tandis que d’autres ne peuvent être contrées qu’en passant d’un protagoniste à l’autre en plein échange pour réaliser un contre en duo.

Un combat de boss, avec une attaque spéciale en train de se dérouler (Wrath's Domain)

Stop Time prend en charge la moitié liée à la vitesse

Le jeu de lecture et de réaction de haut niveau fonctionne en deux temps. Le joueur détermine ce que l’adversaire s’apprête à faire, puis répond avant que le coup n’arrive. Cela demande une lecture rapide et des doigts rapides, et il faut les deux en même temps.

Qliphah in Providence’s Shadow remplace chacun de ces deux éléments par autre chose. Les informations nécessaires à cette lecture sont présentes sur le Timeline dès la première seconde du combat. La vitesse, elle, est gérée par Stop Time : geler le combat laisse le temps de vérifier l’ordre, de faire correspondre la couleur et de décider où placer la réponse. La moitié qu’un joueur doit normalement assurer lui-même — les mains — est celle que le jeu retire de l’équation. Selon Hirayae, cela transforme le même échange en une procédure plutôt qu’en un test de réflexes.

Il a cité deux objectifs derrière ce choix. Le premier est la stratégie d’un combat par commandes — le format où les attaques se choisissent dans un menu. Le second est la tension d’un jeu d’action. Le but était de combiner les deux au sein d’un seul système de combat.

Un tutoriel poussé, et une difficulté que l’on peut réduire

Un système construit ainsi devient complexe, et c’est la partie que Hirayae désigne comme la plus difficile. Pour y répondre, l’équipe a mis en place un tutoriel poussé et un réglage de difficulté. Le rythme d’apprentissage du mécanisme et le niveau d’exigence des combats peuvent donc être ajustés en fonction du joueur.

Un gros plan sur Rena Hizuki, l'une des deux protagonistes

Tout a commencé avec le manga de combats occultes

Les informations sur le système de combat proviennent d’un article de prise en main et d’un entretien avec Hirayae publiés par 4Gamer en septembre, quelques semaines avant la sortie.

Le manga et l’anime japonais entretiennent une longue tradition d’histoires de personnages combattant avec des pouvoirs surnaturels — les histoires de combats occultes. Le projet lui-même est né d’une proposition visant à transformer ce type d’univers en jeu, a expliqué Hirayae. L’équipe cherchait un jeu aux contours marqués, aussi bien dans son apparence que dans ses systèmes, avec une texture lourde. Hirayae a expliqué que, tout au long du développement, la priorité absolue avait été de faire coexister le style visuel distinctif et le nouveau système de combat.

Le jeu a été dévoilé en juin 2026 lors de l’ARC SYSTEM WORKS Showcase 2026, une émission organisée par Arc System Works elle-même, avec une bande-annonce en anglais présentée au même moment. Les précommandes sur Steam ont suivi ce même mois. L’annonce est intervenue environ trois mois avant la sortie du jeu.

Une scène de dialogue

Il ne reste plus qu’à décider où ça va

La ligne indique déjà ce que l’ennemi s’apprête à faire. Reste à choisir quelle couleur va où. Et le temps que prend cette décision est un temps que l’on peut se donner soi-même, en arrêtant l’horloge.

Sources : le site officiel de Qliphah in Providence’s Shadow (Arc System Works), 4Gamer, Steam. Le contenu de l’entretien a été traduit du japonais.