Leia o próximo ataque do inimigo antes que ele chegue, e responda a ele. É isso que uma luta em Qliphah in Providence’s Shadow pede: acertar contra-ataques. A ordem em que todo mundo no campo vai agir — membros do grupo e inimigos por igual — é traçada em uma única linha desde o momento em que a batalha começa, e o trabalho é encaixar uma habilidade no ponto certo dessa linha. A leitura não é um teste de reflexos. É um procedimento, e foi construída assim de propósito. O game designer e diretor Satoshi Hirayae disse que queria que o jogo agressivo de leitura e reação de um jogador de ponta fosse algo que qualquer um conseguisse fazer, e a solução dele foi deixar os jogadores pararem o tempo.

O lançamento é em 24 de setembro de 2026, para PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam e Epic Games Store, com texto em inglês; o áudio é só em japonês. A Arc System Works é a publicadora, e o jogo está sendo desenvolvido em conjunto pela UnitePlus e pela Arc System Works. A história se passa em Tóquio depois do World Collapse, e os dois protagonistas anunciados até agora são Soma Hoshigami e Rena Hizuki. O gênero listado no site oficial é Tactical Counter Timeline RPG. É uma combinação de palavras estranha, e cada uma descreve de forma direta o que acontece em combate: tactical, counter, timeline.

Uma tela de combate padrão, com Stop Time e Evade visíveis na interface em inglês

O que o jogador realmente faz

Essa linha é a Timeline. Toda habilidade prestes a ser usada, tanto do grupo quanto do inimigo, ocupa um lugar nela conforme a ordem em que vai disparar. Dá para saber quem age e quando antes de qualquer um agir.

A partir daí, três passos. Ler a ordem. Escolher uma habilidade de contra-ataque. Encaixá-la sobre uma ação inimiga que já está na linha, no mesmo ponto da ordem, para que as duas se encontrem.

As cores decidem se funciona. As habilidades inimigas na linha são marcadas em vermelho, azul ou amarelo, assim como as habilidades de contra-ataque do grupo; encaixar a mesma cor no mesmo espaço é o que faz um contra-ataque disparar. Qual inimigo responder, e em que ponto da linha fazer isso, é definido inteiramente pelo que a linha já está mostrando. Não é preciso adivinhar nada.

Cada habilidade de contra-ataque também tem um tempo de recarga. Usá-la antes do fim da recarga reduz tanto seu dano quanto seu alcance de contra-ataque, então qual habilidade sai, e em que ordem, importa tanto quanto a cor dela.

Um contra-ataque que acerta joga o inimigo para o alto, e o grupo pode continuar batendo nele ali. Inimigos com um medidor de queda o veem se esvaziar, e qualquer golpe que acerte enquanto estão caídos vira crítico — a abertura reservada para um golpe especial final. Inimigos maiores não cedem tão fácil: alguns de seus ataques saem em vários golpes que um único contra-ataque não cobre, e alguns só podem ser respondidos alternando entre os dois protagonistas no meio da troca de golpes, um contra-ataque em dupla.

Uma luta contra chefe, com um golpe especial em andamento (Wrath's Domain)

O Stop Time assume a metade que exige velocidade

A leitura e a reação de alto nível funcionam em duas partes. O jogador descobre o que o oponente está prestes a fazer, e então responde antes que o golpe chegue. Isso exige uma leitura rápida e dedos rápidos, e as duas coisas precisam acontecer ao mesmo tempo.

Qliphah in Providence’s Shadow substitui cada uma dessas duas partes por outra coisa. O material da leitura fica na Timeline desde o primeiro segundo da luta. A velocidade fica por conta do Stop Time: congelar a luta dá tempo para conferir a ordem, combinar a cor e decidir para onde vai a resposta. A metade que o jogador normalmente precisa colocar por conta própria — as mãos — é a metade que o jogo tira da equação. Segundo Hirayae, isso transforma a mesma troca em um procedimento em vez de um teste de reflexos.

Ele citou duas coisas que buscava com isso. Uma é a estratégia de uma batalha por comandos — o formato em que os ataques são escolhidos em um menu. A outra é a adrenalina de um jogo de ação. O objetivo era combinar as duas em um único sistema de combate.

Um tutorial completo e uma dificuldade que dá para baixar

Um sistema construído assim fica complicado, e essa é a parte que Hirayae aponta como a mais difícil. Para responder a isso, entraram um tutorial completo e um ajuste de dificuldade. A velocidade com que é preciso aprender o mecanismo, e a dureza com que as lutas revidam, podem então ser ajustadas para cada jogador.

Um close de Rena Hizuki, uma das duas protagonistas

Tudo começou com o mangá de batalhas ocultistas

O contexto do sistema de combate vem de uma reportagem baseada em uma sessão prática e de uma entrevista com Hirayae publicadas pela 4Gamer em setembro, poucas semanas antes do lançamento.

Mangás e animes japoneses carregam uma longa tradição de histórias sobre pessoas que lutam com poderes sobrenaturais — as histórias de batalhas ocultistas. O projeto em si nasceu de uma proposta para transformar esse tipo de mundo em um jogo, disse Hirayae. O que a equipe buscava era um jogo com contornos duros tanto na aparência quanto nos sistemas, com uma textura pesada, e a prioridade que ele descreveu como acima de tudo o resto durante o desenvolvimento foi conciliar o estilo visual característico com o novo sistema de combate.

O jogo foi revelado em junho de 2026 no ARC SYSTEM WORKS Showcase 2026, a transmissão da própria Arc System Works, com um trailer em inglês mostrado ao mesmo tempo. A pré-venda na Steam começou no mesmo mês. A revelação aconteceu cerca de três meses antes do lançamento do jogo.

Uma cena de conversa

Só falta decidir para onde vai

A linha já mostra o que o inimigo está prestes a fazer. O que falta é escolher qual cor vai para onde. E o tempo que leva para decidir isso é tempo que você mesmo pode conseguir, parando o relógio.

Fontes: o site oficial de Qliphah in Providence’s Shadow (Arc System Works), 4Gamer, Steam. O material da entrevista foi traduzido do japonês.