Leggi il prossimo attacco del nemico prima che arrivi, e rispondigli. È questo che un combattimento in Qliphah in Providence’s Shadow chiede di fare: piazzare contrattacchi. L’ordine in cui tutti sul campo agiranno — membri del gruppo e nemici allo stesso modo — viene tracciato su un’unica linea fin dal momento in cui si apre uno scontro, e il compito è posare un’abilità nel punto giusto di quella linea. La lettura non è un test di riflessi. È una procedura, ed è stata costruita apposta come tale. Il game designer e regista Satoshi Hirayae ha dichiarato di aver voluto rendere accessibile a chiunque il gioco aggressivo basato sulla lettura e sulla reazione di un giocatore di alto livello, e la sua soluzione è stata permettere ai giocatori di fermare il tempo.

La data di uscita è il 24 settembre 2026, su PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam ed Epic Games Store, con testi in inglese; il doppiaggio è solo in giapponese. Arc System Works è l’editore, e il gioco è sviluppato congiuntamente da UnitePlus e Arc System Works. È ambientato a Tokyo dopo il World Collapse, e i due protagonisti annunciati finora sono Soma Hoshigami e Rena Hizuki. Il genere indicato sul sito ufficiale è Tactical Counter Timeline RPG. È una combinazione di parole insolita, e ognuna descrive in modo semplice ciò che accade in combattimento: tactical, counter, timeline.

Una schermata di combattimento standard, con Stop Time ed Evade visibili nell'interfaccia inglese

Che cosa fa davvero il giocatore

Quella linea è la Timeline. Ogni abilità sul punto di essere usata, sia del gruppo sia del nemico, occupa un posto su di essa secondo l’ordine in cui verrà attivata. Si sa chi agisce e quando prima che chiunque agisca.

Da lì, tre passaggi. Leggere l’ordine. Scegliere un’abilità di contrattacco. Posizionarla sopra un’azione nemica già presente sulla linea, nello stesso punto dell’ordine, così che le due si incontrino.

Sono i colori a decidere se funziona. Le abilità nemiche sulla linea sono segnate in rosso, blu o giallo, così come le abilità di contrattacco del gruppo; posizionare lo stesso colore sullo stesso slot è ciò che fa scattare un contrattacco. Quale nemico contrattaccare, e in quale punto della linea farlo, si ricava interamente da ciò che la linea sta già mostrando. Non c’è nulla da indovinare.

Ogni abilità di contrattacco ha anche un tempo di ricarica. Usarla prima che si sia ricaricata riduce sia il suo danno sia il raggio d’azione entro cui può contrattaccare; quindi la scelta dell’abilità e dell’ordine in cui usarla conta quanto il suo colore.

Un contrattacco che va a segno manda il nemico in aria, e il gruppo può continuare a colpirlo lì. Nei nemici dotati di un indicatore di atterramento questo si svuota, e qualsiasi colpo che va a segno mentre sono a terra diventa un colpo critico: è l’apertura che si tiene da parte per una mossa speciale conclusiva. I nemici più grandi non cedono così facilmente: alcuni dei loro attacchi sono costituiti da più colpi che un singolo contrattacco non può coprire, mentre altri possono essere contrattaccati solo passando da un protagonista all’altro a metà dello scambio, con un contrattacco in coppia.

Uno scontro con un boss, con una mossa speciale in corso (Wrath's Domain)

Stop Time si occupa della metà legata alla velocità

La lettura e la reazione ad alto livello funzionano in due fasi. Il giocatore capisce cosa sta per fare l’avversario, poi risponde prima che il colpo arrivi. Questo richiede una lettura veloce e dita veloci, ed entrambe devono arrivare insieme.

Qliphah in Providence’s Shadow sostituisce ciascuna di queste due parti con qualcos’altro. Il materiale per la lettura è sulla Timeline fin dal primo secondo dello scontro. Della velocità si occupa Stop Time: congelare lo scontro lascia il tempo di controllare l’ordine, abbinare il colore e decidere dove va la risposta. La metà che un giocatore normalmente deve mettere in gioco in prima persona — le mani — è la metà che il gioco elimina. Secondo Hirayae, questo trasforma lo stesso scambio in una procedura invece che in un test di riflessi.

Ha indicato due obiettivi dietro questa scelta. Uno è la strategia di un combattimento a comandi — il formato in cui gli attacchi si scelgono da un menu. L’altro è l’adrenalina di un gioco d’azione. L’obiettivo era combinare entrambi in un unico sistema di combattimento.

Un tutorial approfondito e una difficoltà che si può abbassare

Un sistema costruito così diventa complicato, ed è questa la parte che Hirayae ha indicato come la più difficile. Per far fronte a questa complessità sono stati inseriti un tutorial approfondito e un’impostazione della difficoltà. La velocità con cui va imparato il meccanismo e il livello di difficoltà dei combattimenti possono quindi essere adattati al giocatore.

Un primo piano di Rena Hizuki, una dei due protagonisti

È cominciato con il manga di battaglie occulte

Lo sfondo del sistema di combattimento arriva da un provato e da un’intervista a Hirayae pubblicati da 4Gamer a settembre, poche settimane prima dell’uscita.

Il manga e l’anime giapponesi portano avanti da tempo un filone di storie su persone che combattono con poteri soprannaturali — storie di battaglie occulte. Il progetto stesso è nato da una proposta per trasformare quel tipo di mondo in un videogioco, ha detto Hirayae. Ciò che il team cercava era un gioco dai contorni marcati sia nell’aspetto sia nei sistemi, con una texture pesante; Hirayae ha spiegato che, durante lo sviluppo, la priorità assoluta era tenere insieme lo stile visivo distintivo e il nuovo sistema di combattimento.

Il gioco è stato svelato nel giugno 2026 all’ARC SYSTEM WORKS Showcase 2026, la trasmissione curata direttamente da Arc System Works, con un trailer in inglese mostrato nello stesso momento. I preordini su Steam sono seguiti quello stesso mese. L’annuncio è arrivato circa tre mesi prima dell’uscita del gioco.

Una scena di dialogo

Non resta che decidere dove va

La linea indica già cosa sta per fare il nemico. Ciò che resta è scegliere quale colore va dove. E il tempo che serve per deciderlo è tempo che ci si può procurare da soli, fermando l’orologio.

Fonti: il sito ufficiale di Qliphah in Providence’s Shadow (Arc System Works), 4Gamer, Steam. Il materiale dell’intervista è stato tradotto dal giapponese.