Imagina un Japón en el que la era Showa, el nombre de la era del calendario del país, no terminó en su año 64 y siguió adelante. En las Anomaly Zones de ese Japón, la gravedad se invierte dentro de los bloques de pisos, los pasillos se deforman y las calles comerciales no dejan de multiplicarse. El punto de partida de esa imagen, según cuenta el equipo de desarrollo, fue The Backrooms.
ANOMALITH, de FURYU CORPORATION, es un shooter con la cámara sobre el hombro: te sumerges en esas zonas, vas contando las balas que te quedan mientras disparas y cargas con lo que has recogido mientras buscas la salida. Es un juego para un solo jugador y sale el 28 de octubre en PS5, Nintendo Switch 2 y PC (Steam).
La versión de Steam incluye interfaz y subtítulos en inglés, y las voces están en japonés. Ya hay una demo gratuita disponible en Steam. En PlayStation Store, la Digital Deluxe Edition incluye 48 horas de acceso anticipado.

¿Qué haces en una inmersión?
Juegas como Diver: investigas para una agencia gubernamental y te mandan a las zonas. Un radar en pantalla te indica hacia dónde están los objetos cercanos que aún no has cogido y a qué distancia, y un escáner revela dónde hay materiales.
Coges materiales y munición, pero solo puedes llevar una cantidad limitada. Tú decides qué traes de vuelta y buscas la salida por tu cuenta. En la base, los materiales que traes se destinan a desarrollar armas y equipo, y allí mismo repones la munición.
Cada clase de arma, desde pistolas hasta escopetas, tiene varios modelos, y cambiar piezas como las bocas de cañón y las miras ayuda a reducir el retroceso. Los trajes también pueden equiparse únicamente con fines estéticos, sin alterar el rendimiento.

¿Cómo se sobrevive a los tiroteos sin esquiva?
No hay esquiva de emergencia. Te apoyas en controlar la distancia con los enemigos y en medir bien los tiempos de recarga. Puedes abatir con eficacia a los enemigos humanoides si apuntas a la cabeza. La munición cuesta reponerla, así que se dispara con cuidado.
Ahí entran las Anomalization Skills. Entre ellas hay un parry, disparos guiados y un señuelo, y todas funcionan con una barra dedicada. Esa barra se rellena cuando disparas a los enemigos con el arma. Usas una habilidad para ganar ventaja, disparas para rellenar la barra y vuelves a usar una habilidad. Si clavas un parry, el enemigo queda indefenso durante un tiempo determinado.
Sin esquiva y con tan poca munición, parece que cada movimiento de ese ciclo —disparar para rellenar la barra y hacer un parry para abrir un hueco— va a pesar mucho.
El jefe concebido como primer gran obstáculo golpea y se aparta, así que ir desgastándolo poco a poco mientras corres no funciona bien. En una toma de contacto que realizó un medio japonés de videojuegos en mayo, el combate contra el jefe en el mapa de la calle comercial duró unos 10 minutos.
La dificultad va desde un modo historia para quienes no se les dan bien los juegos de acción hasta un modo de supervivencia en el que un solo golpe significa game over. En el nivel difícil y en los superiores, partes del mapa se cierran al azar y hay eventos que pueden atraparte en un espacio cerrado con un montón de enemigos alrededor.

¿Por qué Showa y por qué The Backrooms?
Quien produce el juego en FURYU cuenta que lleva mucho tiempo siendo fan de los espacios liminales como The Backrooms. Pero pensó que un enfoque de terror convencional pasaría desapercibido, así que, para no competir de frente con Resident Evil, lo combinó con el retro de la era Showa. El objetivo, explica también, es generar inquietud más que miedo.
Según esa misma persona, el mundo se inspira también en SCP. Aparecen enemigos con rasgos parecidos a los de SCP conocidos y hay extras ocultos para los fans de SCP. Los carteles y las motos que componen los paisajes urbanos de la era Showa no se reciclaron de piezas ya existentes: el equipo los construyó desde cero para que encajaran con el mundo.
Del diseño de personajes se encarga MON, que dice que el atractivo estuvo en que pocas otras obras mezclan el retro de la era Showa, los espacios liminales y los fenómenos anómalos. La música es de Yuka Kitamura.

¿En qué se fijó un equipo de fans de los shooters?
FURYU hace muchos RPG, así que un shooter en tercera persona es un reto para la compañía. Según quien produce el juego, todo empezó cuando se juntaron en el equipo de desarrollo fans de los shooters. La idea era que, si no es un género que te apasiona, no aguantas el último empujón del desarrollo, así que el equipo sacó adelante el juego como proyecto propio y no por encargo de la empresa.
Los sistemas básicos se inspiran en la saga Resident Evil, y el ciclo de llevar suministros de vuelta a la base viene de Escape from Tarkov. Lo más difícil, cuenta quien produce el juego, fue el equilibrio. Si se meten tal cual elementos de Call of Duty o de Escape from Tarkov, el juego se vuelve demasiado hardcore. Por eso la prioridad fue mantener intacta la premisa de los juegos de FURYU: disfrutar del mundo, incluidos los personajes, la historia y la música.
Una de las razones del estilo artístico anime, según quien produce el juego, es que le gusta, a título personal, ver a chicas de estilo anime luchando con armas. También consideró que los personajes menudos y delicados resultan adecuados para retratar el miedo y la fragilidad de la vida.
Del guion se encarga Romeo Tanaka, que puso en el centro a un personaje protagonista con la fortaleza mental para enfrentarse a monstruos de cerca. SCP estaba entre las obras de referencia de la propuesta, y Tanaka construyó la historia a partir de un único planteamiento: ¿y si alguien del personal de Clase D tuviera una aptitud extraordinaria para lo anómalo? Lo ideal era usar diálogos solo durante el juego y en los momentos de interacción. Acabó siendo un juego de acción con mucho texto, admite Tanaka.
¿Por qué está calando ANOMALITH fuera de Japón?
Según quien produce el juego, gran parte de las listas de deseados procede de Norteamérica y de otras regiones, y la mayoría de los seguidores de la cuenta oficial de X está fuera de Japón. No sabe explicar por qué y también le gustaría saberlo. Entre los posibles factores que mencionó figuran la coincidencia con el estreno de la película de Backrooms y el planteamiento como shooter en tercera persona. Descubrir que el retro de la era Showa conectaba fuera de Japón fue algo nuevo, cuenta.
El Discord oficial tiene un canal para publicar fotos que parezcan espacios liminales.
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