Stell dir ein Japan vor, in dem die Showa-Ära, die Bezeichnung der Kalenderära des Landes, nicht in ihrem 64. Jahr endete, sondern weiterlief. In den Anomaly Zones dieses Japans kehrt sich in Wohnanlagen die Schwerkraft um, Korridore verzerren sich, und Einkaufsstraßen vervielfältigen sich unaufhörlich. Als Ausgangspunkt dieses Bildes nennt das Entwicklungsteam The Backrooms.
ANOMALITH von FURYU CORPORATION ist ein Shooter mit Blick über die Schulter: Du tauchst in diese Zonen ein, zählst beim Schießen die verbleibenden Patronen mit und schleppst das Aufgesammelte mit dir, während du den Ausgang suchst. Es ist ein Singleplayer-Spiel und erscheint am 28. Oktober für PS5, Nintendo Switch 2 und PC (Steam).
Die Steam-Version unterstützt Englisch für Benutzeroberfläche und Untertitel, die Sprachausgabe ist auf Japanisch. Auf Steam gibt es eine kostenlose Demo. Im PlayStation Store enthält die Digital Deluxe Edition 48 Stunden Vorabzugang.

Was passiert bei einem einzelnen Tauchgang?
Du spielst als Diver, ermittelst für eine Regierungsbehörde und wirst in die Zonen geschickt. Ein Radar auf dem Bildschirm zeigt dir die Richtung zu nahen, noch nicht eingesammelten Gegenständen und wie weit sie entfernt sind, und ein Scan verrät, wo Materialien liegen.
Du sammelst Materialien und Munition auf, kannst aber nur begrenzt viel tragen. Du entscheidest, was du mit zurückbringst, und findest den Ausgang selbst. In der Basis fließen die mitgebrachten Materialien in die Entwicklung von Waffen und Ausrüstung, und dort füllst du auch die Munition wieder auf.
Jede Waffenklasse, von Pistolen bis Schrotflinten, umfasst mehrere Modelle, und der Tausch von Teilen wie Mündungsaufsätzen und Visieren hilft, den Rückstoß zu senken. Outfits lassen sich außerdem allein aus optischen Gründen ausrüsten, ohne die Leistung zu verändern.

Wie kommst du ohne Ausweichen durch Feuergefechte?
Ein Notausweichmanöver gibt es nicht. Du verlässt dich darauf, den Abstand zu Gegnern zu steuern und das Nachladen zu timen. Humanoide Gegner gehen effizient zu Boden, wenn du auf den Kopf zielst. Munition lässt sich schwer auffüllen, also schießt du sparsam.
Hier kommen die Anomalization Skills ins Spiel. Dazu zählen ein Parry, zielsuchende Schüsse und ein Lockvogel, und alle laufen über eine dafür vorgesehene Leiste. Diese Leiste füllt sich wieder auf, wenn du Gegner mit der Waffe beschießt. Nutze eine Fähigkeit, um dir einen Vorteil zu verschaffen, schieße, um die Leiste aufzufüllen, und nutze dann wieder eine Fähigkeit. Gelingt ein Parry, steht der Gegner für eine bestimmte Zeit wehrlos da.
Ohne Ausweichen und bei so knapper Munition dürfte jeder Schritt dieser Schleife stark ins Gewicht fallen: schießen, um die Leiste aufzufüllen, und per Parry eine Lücke schaffen.
Der als erste Hürde konzipierte Boss schlägt zu und zieht sich zurück, sodass es wenig bringt, ihn im Laufen nach und nach zu schwächen. In einer Hands-on-Vorschau eines japanischen Spielemediums im Mai dauerte der Bosskampf auf der Karte mit der Einkaufsstraße etwa 10 Minuten.
Die Schwierigkeit reicht von einem Story-Modus für alle, die mit Actionspielen nicht warm werden, bis zu einer Survival-Einstellung, in der ein einziger Treffer das Game Over bedeutet. Ab dem Schwierigkeitsgrad Schwer werden Teile der Karte zufällig abgeriegelt, und Ereignisse können dich in einem geschlossenen Raum festsetzen, umgeben von zahlreichen Gegnern.

Warum Showa, und warum The Backrooms?
Wer das Spiel bei FURYU produziert, sei schon lange Fan von liminalen Räumen wie The Backrooms. Ein klassischer Horror-Ansatz würde aber untergehen, dachte die produzierende Person, und kombinierte ihn deshalb mit dem Retro-Flair der Showa-Ära, um nicht frontal mit Resident Evil zu konkurrieren. Ziel sei, wie die Person ebenfalls erklärt, Unheimlichkeit statt Furcht.
Auch SCP habe als Inspiration für die Welt gedient, so die produzierende Person. Gegner mit Eigenschaften, die bekannten SCPs ähneln, tauchen auf, und für SCP-Fans gibt es versteckte Extras. Die Schilder und Motorräder, aus denen die Straßenbilder der Showa-Ära bestehen, wurden nicht aus vorhandenen Teilen recycelt; das Team hat sie von Grund auf passend zur Welt gebaut.
Für das Charakterdesign ist MON zuständig. Den Reiz sieht MON darin, dass nur wenige andere Werke Showa-Retro, liminale Räume und anomale Phänomene verbinden. Die Musik stammt von Yuka Kitamura.

Was nahm sich ein Team aus Shooter-Fans zum Vorbild?
FURYU macht viele RPGs, daher ist ein Third-Person-Shooter für das Unternehmen eine Herausforderung. Laut der produzierenden Person habe alles damit begonnen, dass sich im Entwicklungsteam Shooter-Fans zusammenfanden. Der Gedanke war: Wenn man ein Genre nicht liebt, hält man den Endspurt der Entwicklung nicht durch. Deshalb trieb das Team die Entwicklung des Spiels als eigenes Projekt und nicht auf Anweisung des Unternehmens voran.
Die grundlegenden Systeme orientieren sich an der Reihe Resident Evil, und der Kreislauf, Vorräte zur Basis zurückzutragen, stammt von Escape from Tarkov. Das Schwierigste sei die Balance gewesen, sagt die produzierende Person. Übernimmt man Elemente von Call of Duty oder Escape from Tarkov unverändert, wird das Spiel zu hardcore. Die Priorität war deshalb, die Grundlage der FURYU-Spiele zu bewahren: die Welt samt Figuren, Geschichte und Musik zu genießen.
Einer der Gründe für den Anime-Stil sei, dass es der produzierenden Person persönlich gefalle, Mädchen im Anime-Stil mit Waffen kämpfen zu sehen. Außerdem hielt diese Person zierliche, zarte Figuren für geeignet, um Furcht und die Zerbrechlichkeit des Lebens darzustellen.
Für das Szenario stellte Romeo Tanaka eine Hauptfigur in den Mittelpunkt, die die mentale Stärke besitzt, Monstern aus nächster Nähe entgegenzutreten. SCP gehörte zu den Referenzwerken im Entwurf, und Tanaka baute die Geschichte aus einem einzigen Blickwinkel auf: Was, wenn ein Mitglied des Klasse-D-Personals eine außergewöhnliche Eignung für das Anomale hätte? Das Ideal war, Dialogzeilen nur während des Spiels und in Interaktionsmomenten einzusetzen. Es wurde ein Actionspiel mit viel Text, räumt Tanaka ein.
Warum kommt ANOMALITH außerhalb Japans so gut an?
Laut der produzierenden Person stamme ein großer Teil der Wunschlisten aus Nordamerika und anderen Regionen, und die meisten Follower des offiziellen X-Accounts seien außerhalb Japans. Warum, kann die Person nicht sagen und würde es ebenfalls gern wissen. Als mögliche Faktoren nannte sie das zeitliche Zusammentreffen mit dem Start des Backrooms-Films sowie den Third-Person-Shooter-Ansatz. Dass Showa-Retro außerhalb Japans ankam, sei eine neue Entdeckung gewesen, sagt die produzierende Person.
Auf dem offiziellen Discord gibt es einen Kanal, in dem Fotos gepostet werden, die wie liminale Räume wirken.
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