Imagine um Japão em que a era Showa, nome do período do calendário do país, não terminou no 64º ano e continuou. Nas Anomaly Zones desse Japão, a gravidade se inverte dentro de conjuntos de apartamentos, os corredores se deformam e as ruas comerciais não param de se multiplicar. O ponto de partida dessa imagem, segundo a equipe de desenvolvimento, foi The Backrooms.
ANOMALITH, da FURYU CORPORATION, é um shooter com câmera sobre o ombro: você mergulha nessas zonas, conta as balas que restam enquanto atira e carrega o que juntou enquanto procura a saída. É um jogo para um jogador, com lançamento em 28 de outubro para PS5, Nintendo Switch 2 e PC (Steam).
A versão da Steam tem interface e legendas em inglês, e a dublagem é em japonês. Já há uma demo gratuita na Steam. Na PlayStation Store, a Digital Deluxe Edition inclui 48 horas de acesso antecipado.

O que você faz em cada mergulho?
Você joga como Diver: realiza investigações para uma agência governamental e entra nas zonas em missão. Um radar na tela aponta a direção dos itens próximos que você ainda não coletou e mostra a que distância estão, e um escaneamento revela onde ficam os materiais.
Você coleta materiais e munição, mas só consegue carregar uma quantidade limitada. Você decide o que traz de volta e encontra a saída por conta própria. Na base, os materiais que você leva de volta vão para o desenvolvimento de armas e equipamentos, e é lá também que você reabastece a munição.
Cada classe de arma, de pistolas a escopetas, tem vários modelos, e trocar peças, como acessórios para o cano e miras, ajuda a reduzir o recuo. Os trajes também podem ser usados apenas como itens cosméticos, sem alterar o desempenho.

Como sobreviver a tiroteios sem esquiva?
Não há esquiva de emergência. Você depende de controlar a distância dos inimigos e de escolher o momento certo para recarregar. Inimigos humanoides podem ser abatidos com eficiência se você mirar na cabeça. A munição é difícil de repor, então você atira com economia.
É aí que entram as Anomalization Skills. Entre elas estão um parry, tiros teleguiados e uma isca, e todas funcionam com um medidor dedicado. Esse medidor se recarrega quando você atira nos inimigos com a arma. Use uma habilidade para ganhar vantagem, atire para recarregar o medidor e use uma habilidade de novo. Se você acertar um parry, o inimigo fica indefeso por um tempo determinado.
Sem esquiva e com munição tão limitada, parece que cada movimento desse ciclo — atirar para recarregar o medidor e dar um parry para abrir uma brecha — vai pesar muito.
O chefe criado como primeiro grande obstáculo ataca e recua, então ir desgastando aos poucos enquanto você corre não funciona bem. Em uma prévia hands-on feita por um veículo japonês de games em maio, a luta contra o chefe no mapa da rua comercial durou cerca de 10 minutos.
A dificuldade vai de um modo história, para quem não tem intimidade com jogos de ação, a uma configuração de sobrevivência em que um único golpe significa game over. No difícil e acima, partes do mapa são seladas aleatoriamente, e eventos podem prender você em um espaço fechado, com muitos inimigos ao redor.

Por que a era Showa e por que The Backrooms?
Quem produz o jogo na FURYU conta que é fã há muito tempo de espaços liminais como The Backrooms. Mas achou que uma abordagem de terror convencional se perderia na multidão, então, para não competir de frente com Resident Evil, combinou o terror com o retrô da era Showa. O objetivo, explica também, é provocar inquietação mais do que medo.
Segundo quem produz o jogo, o mundo também se inspira em SCP. Aparecem inimigos com características parecidas com as de SCPs conhecidos, e há extras escondidos para os fãs de SCP. Os letreiros e as motos que compõem as paisagens urbanas da era Showa não foram feitos com peças reaproveitadas: a equipe os construiu do zero para combinar com o mundo.
O design de personagens é de MON, que diz que o atrativo foi o fato de poucas outras obras combinarem o retrô da era Showa, espaços liminais e fenômenos anômalos. A música é de Yuka Kitamura.

O que uma equipe de fãs de shooters tomou como modelo?
A FURYU faz muitos RPGs, então um shooter em terceira pessoa é um desafio para a empresa. Segundo quem produz o jogo, tudo começou quando fãs de shooters se reuniram na equipe de desenvolvimento. A ideia era que, sem paixão pelo gênero, não se aguenta a reta final do desenvolvimento; por isso, a equipe levou o jogo adiante como um projeto próprio, e não por ordem da empresa.
Os sistemas básicos se inspiram na série Resident Evil, e o ciclo de levar suprimentos de volta à base vem de Escape from Tarkov. O mais difícil, conta quem produz o jogo, foi o equilíbrio. Se elementos de Call of Duty ou de Escape from Tarkov forem incorporados sem adaptações, o jogo fica hardcore demais. Por isso, a prioridade foi manter intacta a premissa dos jogos da FURYU: curtir o mundo, incluindo os personagens, a história e a música.
Um dos motivos do estilo anime, segundo quem produz o jogo, é que gosta, pessoalmente, de ver garotas em estilo anime lutando com armas. Também avaliou que personagens franzinos e delicados são adequados para retratar o medo e a fragilidade da vida.
No roteiro, Romeo Tanaka colocou no centro um personagem principal com a força mental para enfrentar monstros de perto. SCP estava entre as obras de referência da proposta, e Tanaka montou a história a partir de um único ângulo: e se alguém do pessoal da Classe-D tivesse uma aptidão extraordinária para o anômalo? O ideal era usar falas apenas durante o jogo e nos momentos de interação. Acabou sendo um jogo de ação com muito texto, admite Tanaka.
Por que ANOMALITH está fazendo sucesso fora do Japão?
Segundo quem produz o jogo, boa parte das adições às listas de desejos vem da América do Norte e de outras regiões, e a maioria dos seguidores da conta oficial no X está fora do Japão. Não sabe explicar o motivo e também gostaria de saber. Entre os possíveis fatores que citou estão a coincidência com o lançamento do filme Backrooms e o enfoque de shooter em terceira pessoa. Foi uma descoberta nova, diz, que o retrô da era Showa tenha ressoado fora do Japão.
O Discord oficial tem um canal para postar fotos que parecem espaços liminais.
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