Immagina un Giappone in cui l’era Showa, il nome dell’era del calendario del Paese, non è finita al suo 64º anno ed è andata avanti. Nelle Anomaly Zones di quel Giappone, la gravità si inverte dentro i complessi di appartamenti, i corridoi si deformano e le vie commerciali continuano a moltiplicarsi. Il punto di partenza di questa idea, dice il team di sviluppo, è stato The Backrooms.

ANOMALITH, di FURYU CORPORATION, è uno sparatutto con visuale da sopra la spalla: ti immergi in quelle zone, conti i colpi che ti restano mentre spari e ti porti dietro quello che hai raccolto mentre cerchi l’uscita. È un gioco per giocatore singolo, in uscita il 28 ottobre su PS5, Nintendo Switch 2 e PC (Steam).

La versione Steam supporta l’inglese per l’interfaccia e i sottotitoli, mentre il doppiaggio è in giapponese. Su Steam è disponibile una demo gratuita. Su PlayStation Store, la Digital Deluxe Edition include 48 ore di accesso anticipato.

Inventario

Che cosa fai in una singola immersione?

Giochi nei panni di un Diver: indaghi per conto di un’agenzia governativa e ti mandano nelle zone. Un radar sullo schermo indica la direzione degli oggetti vicini che non hai ancora raccolto e a che distanza si trovano, e una scansione rivela dove sono i materiali.

Raccogli materiali e munizioni, ma puoi portarne solo una quantità limitata. Sei tu a decidere che cosa riportare indietro, e l’uscita la trovi per conto tuo. Alla base, i materiali portati a casa servono a sviluppare armi ed equipaggiamento, ed è lì che rifornisci anche le munizioni.

Ogni classe di armi, dalle pistole ai fucili a pompa, ha diversi modelli, e sostituire componenti come volate e mirini aiuta a ridurre il rinculo. Gli abiti si possono anche equipaggiare solo per l’aspetto, senza cambiare le prestazioni.

Abilità

Come si superano gli scontri a fuoco senza schivata?

Non esiste una schivata di emergenza. Ti affidi alla gestione della distanza dai nemici e al tempismo delle ricariche. Puoi abbattere in modo efficiente i nemici umanoidi se miri alla testa. È difficile rifornirsi di munizioni, quindi spari con parsimonia.

Qui entrano in gioco le Anomalization Skills. Tra queste ci sono un parry, colpi autoguidati e un’esca, e ciascuna funziona con una barra dedicata. Quella barra si ricarica quando spari ai nemici con l’arma. Usa un’abilità per ottenere un vantaggio, spara per ricaricare la barra, poi usa di nuovo un’abilità. Se il parry va a segno, il nemico resta indifeso per un tempo prestabilito.

Senza schivata e con munizioni così limitate, ogni mossa di quel ciclo — sparare per ricaricare la barra e mettere a segno un parry per aprire un varco — sembra destinata a pesare molto.

Il boss concepito come primo scoglio colpisce e poi si ritira, quindi logorarlo poco alla volta mentre corri non funziona bene. In una prova hands-on condotta a maggio da una testata giapponese di videogiochi, lo scontro con il boss sulla mappa della via commerciale è durato circa 10 minuti.

La difficoltà va da una modalità storia per chi non ha dimestichezza con i giochi d’azione a una modalità sopravvivenza in cui un solo colpo significa game over. A partire dal livello difficile, parti della mappa si sigillano a caso e alcuni eventi possono intrappolarti in uno spazio chiuso, con un gran numero di nemici intorno.

Esplorazione della via commerciale

Perché l’era Showa e perché The Backrooms?

Chi produce il gioco in FURYU dice di essere fan da tempo degli spazi liminali come The Backrooms. Ma un approccio horror classico, ha pensato, sarebbe passato inosservato: per evitare un confronto diretto con Resident Evil, lo ha quindi abbinato all’estetica retrò dell’era Showa. L’obiettivo, spiega inoltre, è suscitare inquietudine più che paura.

Secondo chi produce il gioco, il mondo prende ispirazione anche da SCP. Compaiono nemici con caratteristiche simili a quelle di SCP noti e ci sono extra nascosti per i fan di SCP. I cartelli e le moto che compongono i paesaggi urbani dell’era Showa non sono stati riciclati da parti esistenti: lo staff li ha costruiti da zero per adattarli al mondo.

Del character design si occupa MON, che dice che il fascino sta nel fatto che poche altre opere combinano retrò Showa, spazi liminali e fenomeni anomali. La musica è di Yuka Kitamura.

Accessori per armi

Quale modello ha scelto un team di fan degli sparatutto?

FURYU realizza molti RPG, quindi uno sparatutto in terza persona è una sfida per l’azienda. Secondo chi produce il gioco, tutto è iniziato quando nel team di sviluppo si sono riuniti dei fan degli sparatutto. L’idea era che, se non è un genere che si ama, non si riesce a sostenere lo sforzo fino alla fine dello sviluppo; per questo il team ha portato avanti il gioco come progetto proprio, non su ordine dell’azienda.

I sistemi di base prendono spunto dalla serie Resident Evil, e il ciclo di riportare le scorte alla base viene da Escape from Tarkov. La parte più difficile, dice chi produce il gioco, è stata il bilanciamento. Inserire senza modifiche elementi di Call of Duty o di Escape from Tarkov rende il gioco troppo hardcore. La priorità è stata quindi mantenere intatta la premessa dei giochi FURYU: godersi il mondo, compresi personaggi, storia e musica.

Una delle ragioni dello stile artistico anime, dice chi produce il gioco, è che ama, a titolo personale, vedere ragazze in stile anime combattere con le armi. Ha anche ritenuto che personaggi esili e delicati siano adatti a rappresentare la paura e la fragilità della vita.

Per la sceneggiatura, Romeo Tanaka ha messo al centro un personaggio protagonista con la forza mentale per combattere i mostri da vicino. SCP era tra le opere di riferimento nella proposta, e Tanaka ha costruito la storia partendo da un solo punto di vista: e se un membro del personale di Classe D avesse un’attitudine straordinaria per l’anomalo? L’ideale era usare le battute solo durante il gioco e nei momenti di interazione. Ne è uscito un gioco d’azione con molto testo, ammette Tanaka.

Perché ANOMALITH sta prendendo piede fuori dal Giappone?

Secondo chi produce il gioco, gran parte delle aggiunte alle liste dei desideri proviene dal Nord America e da altre regioni, e la maggior parte dei follower dell’account X ufficiale è fuori dal Giappone. Non sa dire il perché e vorrebbe saperlo a sua volta. Tra i possibili fattori citati ci sono la coincidenza con l’uscita del film Backrooms e l’impostazione da sparatutto in terza persona. Scoprire che il retrò dell’era Showa trovasse risonanza fuori dal Giappone è stata una novità, dice.

Il server Discord ufficiale ha un canale per pubblicare foto che sembrano spazi liminali.