Imagina un Japón donde la era Showa, el nombre de la era del calendario del país, no terminó en el año 64 y continuó. En las Anomaly Zones de ese Japón, la gravedad se invierte dentro de los complejos de departamentos, los pasillos se deforman y las calles comerciales no dejan de multiplicarse. El punto de partida de esa imagen, según cuenta el equipo de desarrollo, fue The Backrooms.
ANOMALITH, de FURYU CORPORATION, es un shooter con cámara sobre el hombro: te sumerges en esas zonas, cuentas las balas que te quedan mientras disparas y cargas con lo que recogiste mientras buscas la salida. Es un juego para un solo jugador y sale el 28 de octubre para PS5, Nintendo Switch 2 y PC (Steam).
La versión de Steam ofrece interfaz y subtítulos en inglés, y las voces están en japonés. Ya hay una demo gratuita en Steam. En PlayStation Store, la Digital Deluxe Edition incluye 48 horas de acceso anticipado.

¿Qué haces en cada inmersión?
Juegas como Diver: investigas para una agencia gubernamental y te envían a las zonas. Un radar en pantalla señala hacia los objetos cercanos que todavía no recogiste y muestra a qué distancia están, y un escaneo revela dónde hay materiales.
Recoges materiales y munición, pero solo puedes cargar una cantidad limitada. Tú decides qué traer de vuelta y encuentras la salida por tu cuenta. En la base, los materiales que traes de regreso se usan para desarrollar armas y equipo, y ahí mismo te reabasteces de munición.
Cada clase de arma, desde pistolas hasta escopetas, tiene varios modelos, y cambiar piezas como las bocas de cañón y las miras ayuda a reducir el retroceso. Los atuendos también pueden equiparse solo por su aspecto, sin cambiar el rendimiento.

¿Cómo sobrevivir a los tiroteos sin esquiva?
No hay esquiva de emergencia. Te apoyas en controlar la distancia con los enemigos y en elegir el momento adecuado para recargar. Puedes abatir con eficacia a los enemigos humanoides si apuntas a la cabeza. La munición es difícil de reponer, así que disparas con medida.
Ahí entran las Anomalization Skills. Incluyen un parry, disparos autoguiados y un señuelo, y todas funcionan con un medidor dedicado. Ese medidor se recarga cuando disparas a los enemigos con el arma. Usas una habilidad para ganar ventaja, disparas para recargar el medidor y vuelves a usar una habilidad. Si logras un parry, el enemigo queda indefenso durante un tiempo determinado.
Sin esquiva y con una munición tan limitada, parece que cada movimiento de ese ciclo —disparar para recargar el medidor y hacer un parry para abrir un hueco— va a pesar mucho.
El jefe diseñado como primer gran obstáculo golpea y se aleja, así que ir desgastándolo poco a poco mientras corres no funciona bien. En una prueba práctica previa que realizó un medio japonés de videojuegos en mayo, el combate contra el jefe del mapa de la calle comercial duró unos 10 minutos.
La dificultad va desde un modo historia para quienes los juegos de acción no son lo suyo hasta un modo de supervivencia en el que un solo golpe significa game over. En el nivel difícil y en los superiores, partes del mapa se cierran al azar y hay eventos que pueden atraparte en un espacio cerrado con una gran cantidad de enemigos alrededor.

¿Por qué Showa y por qué The Backrooms?
Quien produce el juego en FURYU cuenta que es fan desde hace mucho de espacios liminales como The Backrooms. Pero pensó que un enfoque de terror convencional quedaría sepultado, así que, para no competir de frente con Resident Evil, lo combinó con la estética retro de la era Showa. El objetivo, explica también, es generar inquietud más que miedo.
Según quien produce el juego, el mundo también se inspira en SCP. Aparecen enemigos con rasgos parecidos a los de SCP conocidos y hay extras ocultos para los fans de SCP. Los letreros y las motos que forman los paisajes urbanos de la era Showa no se reciclaron de piezas ya existentes: el equipo los construyó desde cero para que encajaran con el mundo.
Del diseño de personajes se encarga MON, que dice que el atractivo estuvo en que pocas otras obras combinan la estética retro de la era Showa, los espacios liminales y los fenómenos anómalos. La música es de Yuka Kitamura.

¿En qué se inspiró un equipo de fans de los shooters?
FURYU hace muchos RPG, así que un shooter en tercera persona es un desafío para la compañía. Según quien produce el juego, todo empezó cuando se juntaron fans de los shooters en el equipo de desarrollo. La idea era que, si no es un género que se ama, no se aguanta el tramo final del desarrollo, así que el equipo impulsó el juego como un proyecto propio y no por orden de la empresa.
Los sistemas básicos se inspiran en la serie Resident Evil, y el ciclo de llevar suministros de vuelta a la base viene de Escape from Tarkov. Lo más difícil, cuenta quien produce el juego, fue el equilibrio. Si se incluyen tal cual elementos de Call of Duty o de Escape from Tarkov, el juego se vuelve demasiado hardcore. Por eso la prioridad fue mantener intacta la premisa de los juegos de FURYU: disfrutar del mundo, incluidos los personajes, la historia y la música.
Una de las razones del estilo artístico de anime, según quien produce el juego, es que le gusta, a título personal, ver chicas de estilo anime peleando con armas. También juzgó que los personajes menudos y delicados sirven para retratar el miedo y la fragilidad de la vida.
Del guion se encarga Romeo Tanaka, quien puso en el centro a un personaje protagonista con la fortaleza mental para combatir monstruos de cerca. SCP estaba entre las obras de referencia de la propuesta, y Tanaka armó la historia desde un solo ángulo: ¿y si alguien del personal de Clase D tuviera una aptitud extraordinaria para lo anómalo? Lo ideal era usar líneas de diálogo solo durante el juego y en los momentos de interacción. Terminó siendo un juego de acción con mucho texto, admite Tanaka.
¿Por qué ANOMALITH está pegando fuera de Japón?
Según quien produce el juego, buena parte de las listas de deseados viene de Norteamérica y de otras regiones, y la mayoría de los seguidores de la cuenta oficial de X está fuera de Japón. No sabe explicar por qué, y también le gustaría saberlo. Entre los posibles factores que mencionó están la coincidencia temporal con el estreno de la película de Backrooms y el enfoque de shooter en tercera persona. Fue un descubrimiento nuevo, cuenta, que la estética retro de la era Showa conectara fuera de Japón.
El Discord oficial tiene un canal para publicar fotos que transmiten la sensación de espacios liminales.
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