Imaginez un Japon où l’ère Showa, qui désigne l’ère calendaire du pays, ne s’est pas achevée à sa 64ᵉ année et s’est poursuivie. Dans les Anomaly Zones de ce Japon, la gravité s’inverse à l’intérieur des ensembles résidentiels, les couloirs se déforment et les rues commerçantes ne cessent de se multiplier. Le point de départ de cette image, selon l’équipe de développement, est The Backrooms.
ANOMALITH, de FURYU CORPORATION, est un jeu de tir en vue par-dessus l’épaule : vous plongez dans ces zones, vous comptez les balles qui vous restent en tirant et vous transportez ce que vous avez ramassé tout en cherchant la sortie. C’est un jeu solo, qui sort le 28 octobre sur PS5, Nintendo Switch 2 et PC (Steam).
La version Steam prend en charge l’anglais pour l’interface et les sous-titres, et les voix sont en japonais. Une démo gratuite est disponible sur Steam. Sur le PlayStation Store, la Digital Deluxe Edition comprend 48 heures d’accès anticipé.

Que faites-vous au cours d’une plongée ?
Vous jouez en tant que Diver : vous enquêtez pour une agence gouvernementale et l’on vous envoie dans les zones. Un radar à l’écran vous indique la direction des objets proches que vous n’avez pas encore ramassés ainsi que leur distance, et un scan révèle l’emplacement des matériaux.
Vous ramassez des matériaux et des munitions, mais vous ne pouvez porter qu’une quantité limitée. C’est à vous de décider ce que vous rapportez, et vous trouvez la sortie par vous-même. À la base, les matériaux rapportés servent à développer des armes et de l’équipement, et c’est aussi là que vous refaites le plein de munitions.
Chaque catégorie d’arme, des pistolets aux fusils à pompe, compte plusieurs modèles, et changer des pièces comme les embouts de canon et les viseurs aide à réduire le recul. Les tenues peuvent aussi être équipées pour leur seule apparence, sans modifier les performances.

Comment s’en sortir dans les fusillades sans esquive ?
Il n’y a pas d’esquive d’urgence. Vous vous appuyez sur la gestion de la distance avec les ennemis et sur le bon moment pour recharger. Les ennemis humanoïdes peuvent être éliminés efficacement si vous visez la tête. Il est difficile de reconstituer vos réserves de munitions ; vous tirez donc avec parcimonie.
C’est là qu’interviennent les Anomalization Skills. Parmi elles figurent un parry, des tirs autoguidés et un leurre, et chacune fonctionne avec une jauge dédiée. Cette jauge se recharge quand vous tirez sur les ennemis avec votre arme. Utilisez une compétence pour prendre l’avantage, tirez pour recharger la jauge, puis utilisez de nouveau une compétence. Si vous réussissez un parry, l’ennemi reste sans défense pendant un temps défini.
Sans esquive et avec si peu de munitions, chaque geste de cette boucle, tirer pour recharger la jauge et réussir un parry pour créer une ouverture, semble devoir peser lourd.
Le boss conçu comme un premier obstacle majeur frappe puis recule : l’entamer petit à petit en courant ne marche pas bien. Lors d’une prise en main réalisée en mai par un média japonais de jeu vidéo, le combat de boss sur la carte de la rue commerçante a duré environ 10 minutes.
La difficulté va d’un mode histoire, pour qui n’est pas à l’aise avec les jeux d’action, jusqu’à un réglage survie où un seul coup signifie game over. En mode difficile et aux niveaux de difficulté supérieurs, certaines parties de la carte se referment au hasard, et des événements peuvent vous piéger dans un espace clos, avec un grand nombre d’ennemis autour de vous.

Pourquoi l’ère Showa, et pourquoi The Backrooms ?
La personne qui produit le jeu chez FURYU dit être fan de longue date des espaces liminaux comme The Backrooms. Une approche d’horreur classique se perdrait pourtant dans la masse, estime cette personne : pour ne pas concurrencer Resident Evil de front, cette personne l’a donc associée au rétro de l’ère Showa. Le but visé, explique-t-elle aussi, est un sentiment d’étrangeté plutôt que la peur.
Selon cette même personne, l’univers s’inspire aussi de SCP. Des ennemis qui rappellent des SCP connus font leur apparition, et des bonus cachés attendent les fans de SCP. Les enseignes et les motos qui composent les décors urbains de l’ère Showa n’ont pas été recyclées à partir d’éléments existants : l’équipe les a construites de zéro pour les accorder à l’univers.
Au character design, MON dit que l’attrait tenait au fait que peu d’autres œuvres associent le rétro de l’ère Showa, les espaces liminaux et les phénomènes anormaux. La musique est signée Yuka Kitamura.

Sur quoi une équipe de fans de jeux de tir s’est-elle appuyée ?
FURYU produit de nombreux RPG, si bien qu’un jeu de tir à la troisième personne est un défi pour l’entreprise. Selon la personne qui produit le jeu, tout est parti du fait que des fans de jeux de tir se sont retrouvés dans l’équipe de développement. Le raisonnement était le suivant : si ce n’est pas un genre qu’on aime, on ne tient pas jusqu’au dernier coup de collier du développement ; l’équipe a donc mené le jeu comme son propre projet, et non sur ordre de l’entreprise.
Les systèmes de base s’inspirent de la série Resident Evil, et la boucle qui consiste à rapporter des provisions à la base vient d’Escape from Tarkov. Le plus difficile, explique cette personne, a été l’équilibrage. Intégrer tels quels des éléments de Call of Duty ou d’Escape from Tarkov rend le jeu trop hardcore. La priorité a donc été de préserver le principe des jeux de FURYU : profiter de l’univers, personnages, histoire et musique compris.
Une des raisons du style graphique anime, indique la personne qui produit le jeu, tient à un goût personnel : voir des filles dessinées dans un style anime se battre, armes à la main, lui plaît. Cette personne a aussi estimé que des personnages menus et délicats conviennent pour dépeindre la peur et la fragilité de la vie.
Au scénario, Romeo Tanaka a placé au centre un personnage principal doté de la force mentale nécessaire pour affronter des monstres de près. SCP figurait parmi les œuvres de référence de la proposition, et Tanaka a construit l’histoire sous un seul angle : et si un membre du personnel de classe D avait une aptitude hors du commun pour l’anormal ? L’idéal était de ne placer des répliques que pendant le jeu et lors des moments d’interaction. Cela a donné un jeu d’action avec beaucoup de texte, reconnaît Tanaka.
Pourquoi ANOMALITH séduit-il hors du Japon ?
Selon la personne qui produit le jeu, une grande part des listes de souhaits vient d’Amérique du Nord et d’autres régions, et la plupart des abonnés du compte X officiel se trouvent hors du Japon. Cette personne ne sait pas l’expliquer et aimerait bien le savoir aussi. Parmi les facteurs possibles qu’elle a cités figurent la coïncidence avec la sortie du film Backrooms et l’angle du jeu de tir à la troisième personne. Que le rétro de l’ère Showa trouve un écho hors du Japon a été une découverte, dit-elle.
Le Discord officiel dispose d’un salon pour publier des photos qui évoquent des espaces liminaux.
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