La niebla de Silent Hill nació de un sistema de iluminación cuyo renderizado requería demasiados recursos. Keiichiro Toyama contó esta historia en una charla con Frédérick Raynal, que viajó a Japón con motivo de The Tenth Mosaic, un evento que celebra la cultura del videojuego. Toyama es el autor de Silent Hill y de Siren (Forbidden Siren en Europa). Raynal creó Alone in the Dark, uno de los títulos fundacionales del terror en 3D.
Toyama dice que, a título personal, considera a Raynal una especie de mentor. Echando la vista atrás, contó que en Japón solo disponían de unas pocas capturas publicadas en revistas y que había que imaginarse cómo se hacía el juego.
El proyecto de Silent Hill echó a andar a raíz del enorme éxito de Resident Evil. Toyama quería evitar la imitación y se centró en un único punto, el mundo del juego, para marcar una diferencia decisiva. Ese mundo, que se aleja del Resident Evil más inclinado a la acción, se construyó tomando como inspiración los Mitos de Cthulhu.
Según Toyama, la clave principal de esa diferencia era la iluminación. Quien lideraba la programación del equipo prototipó por su cuenta un sistema de luces puntuales, que las funciones oficiales de PlayStation no admitían. Pero el renderizado era tan pesado que le dijeron a Toyama que apenas podía mostrar una parte de una casa.
Por entonces, mientras daba forma al mundo del juego, Toyama leyó La niebla, de Stephen King, y le atrajo la idea de algo que acecha tras una niebla espesa. Cuando lo comentó, alguien de programación propuso que se invirtiera el proceso utilizado para representar la oscuridad, porque así serviría directamente para representar la niebla. Toyama aceptó la propuesta y así nació la niebla de Silent Hill, según cuenta.
Raynal también tiene una historia de carencias técnicas resueltas de otra manera. Raynal recuerda Alone in the Dark como un juego torpe y sin terminar. Según cuenta, el guion también se añadió después, como excusa para unos gráficos toscos.
Según Raynal, la historia empezaba en el desván de la mansión con un objetivo primordial: salir de esa casa. Como en una película sobre escapar de una casa, se arrancó a propósito en la planta más alta para construir el camino hasta el exterior. Raynal describió aquello no como una necesidad de la historia, sino como una trampa.

Raynal presentó 2Dark, un juego de infiltración basado en la luz y la oscuridad, como una obra que lleva el uso de la iluminación al extremo.
El primer juego está disponible en Steam como Alone in the Dark 1.
El camino del desván hasta la salida quizá se vea distinto cuando se conoce la intención de quien lo creó.
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