La nebbia di Silent Hill ha origine da un sistema di illuminazione troppo pesante da renderizzare. Keiichiro Toyama ha raccontato la vicenda in una conversazione con Frédérick Raynal, che ha raggiunto il Giappone per The Tenth Mosaic, un evento che celebra la cultura dei videogiochi. Toyama è l’autore di Silent Hill e di Siren (titolo europeo: Forbidden Siren). Raynal ha creato Alone in the Dark, uno dei giochi fondativi dell’horror in 3D.

Toyama dice di considerare Raynal una sorta di mentore, anche se solo da parte sua. Ripensando a quegli anni, ha spiegato che in Giappone aveva solo qualche screenshot pubblicato sulle riviste e poteva soltanto immaginare come fosse fatto il gioco.

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Il progetto di Silent Hill è partito sull’onda dell’enorme successo di Resident Evil. Toyama voleva evitare l’imitazione e si è concentrato su un solo punto, il mondo di gioco, per creare una differenza decisiva. Quel mondo, che si distingue dal Resident Evil più orientato all’azione, ha preso come motivo i Miti di Cthulhu.

Secondo Toyama, la chiave principale di quella differenza era l’illuminazione. Chi guidava la programmazione del team ha sviluppato per conto proprio il prototipo di un sistema basato su luci puntiformi, non supportate dalle funzionalità ufficiali di PlayStation. Ma l’elaborazione era così pesante che a Toyama è stato detto che si poteva mostrare poco più di una parte di una casa.

In quel periodo, mentre cercava di definire il mondo di gioco, Toyama aveva letto La nebbia di Stephen King e si era sentito attratto dall’idea di qualcosa che si nasconde in una fitta nebbia. Quando ne ha parlato, qualcuno della programmazione ha proposto che, invertendo l’elaborazione che disegna il buio, la si potesse usare così com’è anche per la nebbia. Toyama ha accolto la proposta ed è nata così la nebbia di Silent Hill, a quanto racconta.

Anche Raynal racconta di avere aggirato in altro modo i limiti tecnici. Raynal ricorda Alone in the Dark come un gioco goffo e incompiuto. A quanto racconta, anche la sceneggiatura è stata aggiunta in seguito, come scusa per una grafica grezza.

L’idea di far iniziare la storia dalla soffitta della villa serviva soprattutto a uscire da quella casa, spiega Raynal. Come in un film in cui si fugge da una casa, si è scelto di partire apposta dal piano più alto, per costruire il percorso fino all’esterno. Raynal ha definito la cosa non una necessità narrativa, ma una furbata.

Una scena della cantina dei vini al piano interrato di Alone in the Dark

Raynal ha descritto 2Dark, un gioco in cui ci si infiltra usando luce e buio, come un’opera che spinge l’espressione dell’illuminazione fino in fondo.

Il primo gioco è disponibile su Steam come Alone in the Dark 1.

Il percorso dalla soffitta all’esterno potrebbe apparire diverso, una volta conosciuta l’intenzione di chi l’ha realizzato.