Le brouillard de Silent Hill est né d’un système d’éclairage trop lourd à afficher. Keiichiro Toyama a raconté cette histoire lors d’une conversation avec Frédérick Raynal, qui a fait le déplacement au Japon pour The Tenth Mosaic, un événement qui célèbre la culture du jeu vidéo. Toyama est à l’origine de Silent Hill et de Siren (titre européen : Forbidden Siren). Raynal a créé Alone in the Dark, l’un des jeux fondateurs de l’horreur en 3D.

Toyama dit s’être choisi Raynal comme une sorte de mentor. En se remémorant cette époque, il a expliqué qu’au Japon, il n’avait que quelques captures d’écran parues dans des magazines et qu’il ne pouvait qu’imaginer comment le jeu était fabriqué.

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Le succès colossal de Resident Evil a lancé le projet Silent Hill. Toyama voulait éviter l’imitation : il s’est concentré sur un seul point, l’univers du jeu, pour marquer une différence décisive. Cet univers, qui se démarque de celui de Resident Evil, davantage orienté vers l’action, s’inspire du mythe de Cthulhu.

D’après Toyama, la clé principale de cette différence était l’éclairage. La personne principalement chargée de la programmation au sein de l’équipe a prototypé de son côté un système de sources lumineuses ponctuelles, que les fonctions officielles de la PlayStation ne prenaient pas en charge. Mais le rendu était si lourd qu’on a dit à Toyama que le système ne pouvait guère afficher plus qu’une partie d’une maison.

À cette époque, alors qu’il travaillait sur l’univers du jeu, Toyama avait lu Brume de Stephen King et s’était senti attiré par l’idée de quelque chose qui se tapit au fond d’un épais brouillard. Quand il en a parlé, un membre de l’équipe de programmation a proposé d’inverser le procédé servant à rendre l’obscurité et de le réutiliser tel quel pour représenter le brouillard. Toyama a retenu cette idée, et c’est ainsi qu’est né le brouillard de Silent Hill, dit-il.

Raynal évoque, de son côté, des limites techniques contournées par d’autres moyens. Raynal se souvient d’Alone in the Dark comme d’un jeu maladroit et inachevé. Selon Raynal, le scénario a lui aussi été ajouté après coup pour justifier la rudesse des graphismes.

L’idée de faire commencer l’histoire au grenier du manoir visait avant tout à permettre de sortir de cette maison, selon Raynal. Comme dans un film où l’on s’échappe d’une maison, le jeu commence délibérément à l’étage le plus élevé afin d’organiser le parcours menant à l’extérieur. Raynal a présenté ce choix comme une forme de triche plutôt que comme une nécessité du récit.

Une scène de la cave à vin, au sous-sol d'Alone in the Dark

Raynal a parlé de 2Dark, un jeu d’infiltration fondé sur la lumière et l’obscurité, comme d’une œuvre qui pousse aussi loin que possible le travail sur l’éclairage.

Le premier jeu est disponible sur Steam sous le titre Alone in the Dark 1.

Le chemin du grenier jusqu’à l’extérieur pourrait paraître différent une fois connue l’intention de la personne qui l’a conçu.