A névoa de Silent Hill nasceu de um sistema de iluminação pesado demais para ser renderizado. Keiichiro Toyama contou essa história em uma conversa com Frédérick Raynal, que veio ao Japão para o The Tenth Mosaic, um evento que celebra a cultura dos games. Toyama é o criador de Silent Hill e de Siren. Raynal criou Alone in the Dark, um dos jogos pioneiros do terror em 3D.

Toyama diz que, pessoalmente, vê Raynal como uma espécie de mentor. Ao relembrar a época, contou que, no Japão, só tinha algumas capturas de tela publicadas em revistas e precisava imaginar como o jogo era feito.

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O projeto de Silent Hill saiu do papel por causa do enorme sucesso de Resident Evil. Toyama queria evitar a imitação e se concentrou em um único ponto, o mundo do jogo, para criar uma diferença decisiva. Esse mundo, que se distancia da proposta mais voltada para a ação de Resident Evil, teve os Mitos de Cthulhu como inspiração.

Segundo Toyama, a iluminação era o principal elemento dessa diferenciação. Quem comandava a programação da equipe prototipou por conta própria um sistema de luzes pontuais, que os recursos oficiais do PlayStation não suportavam. Mas o processamento era tão pesado que disseram a Toyama que o sistema só conseguia exibir uma parte de uma casa.

Nessa época, enquanto explorava o mundo do jogo, Toyama leu O Nevoeiro, de Stephen King, e se interessou pela ideia de algo escondido no fundo de uma névoa densa. Quando ele comentou isso, alguém da programação sugeriu que, ao inverter o processamento usado para desenhar a escuridão, seria possível representar a névoa diretamente. Toyama adotou a ideia, e assim surgiu a névoa de Silent Hill, segundo ele.

Raynal também relata uma forma diferente de contornar limitações técnicas. Raynal lembra de Alone in the Dark como um jogo desajeitado e inacabado. Segundo Raynal, o roteiro também foi acrescentado depois, como desculpa para os gráficos toscos.

A ideia de começar a história no sótão da mansão era, acima de tudo, sair daquela casa, segundo Raynal. Como em um filme no qual os personagens fogem de uma casa, o jogo começa de propósito no andar mais alto para construir o percurso até o lado de fora. Raynal descreveu isso como uma trapaça, e não como uma necessidade da narrativa.

Uma cena da adega no subsolo de Alone in the Dark

Raynal descreveu 2Dark, um jogo de infiltração que usa luz e escuridão, como uma obra que leva a iluminação ao limite.

O primeiro jogo está disponível no Steam como Alone in the Dark 1.

O caminho do sótão até o lado de fora talvez pareça diferente depois de conhecer a intenção de quem o criou.