El 8 de agosto de 2026, Oji Hiroi, creador de Sakura Wars, se presentó en el evento “SEGA UNIVERSE PLAYGROUND” de SEGA, realizado en Shibuya PARCO, Tokyo.
El evento marcó los 30 años del lanzamiento del primer juego, en 1996. En una charla especial dividida en dos partes, Hiroi repasó cómo surgió el proyecto, el mundo original de “Taisho”, la música y las producciones escénicas de la serie, su relación con los fans, e incluso la etapa en la que se apartó de la serie.
Un punto al que Hiroi volvió una y otra vez fue que Sakura Wars no fue obra de un solo creador, sino que creció gracias a su relación con el equipo, el elenco y los fans.
Sakura Wars nació de un encuentro con SEGA
La primera parte de la charla tuvo como tema “La noche antes de Sakura Wars: el camino hacia el proyecto”.
Antes de Sakura Wars, Hiroi había trabajado en títulos como la serie Far East of Eden y el anime Mashin Hero Wataru.
Según Hiroi, después de Tengai Makyo II, fue contactado por Shoichiro Irimajiri, entonces presidente de SEGA.
En esa época, Hiroi también trabajaba con Hudson Soft. Tenía la idea de un proyecto centrado en personajes femeninos, pero no logró concretarla ahí. SEGA, en cambio, respondió con entusiasmo a la propuesta.
Aun así, como dirigía su propia empresa y tenía personal a cargo, a Hiroi no le resultaba fácil renunciar al trabajo que ya tenía.
Según Hiroi, Irimajiri hizo los arreglos necesarios para que pudiera seguir trabajando con Hudson Soft mientras también colaboraba con SEGA. Incluso 30 años después, sobre el escenario, Hiroi expresó su gratitud por aquel gesto.
Las “canciones” llegaron antes que el juego

La música es uno de los elementos que definen a Sakura Wars.
Hiroi ya había experimentado con vincular juegos y canciones en Tengai Makyo: Fuun Kabuki Den. A partir de esa experiencia, le dio aún más peso a la música en Sakura Wars.
Le propuso al compositor Kohei Tanaka, encargado de la música, crear algo al estilo de un musical, y juntos produjeron una gran cantidad de canciones.
Según Hiroi, en Sakura Wars las canciones se crearon primero, y a partir de ellas se fue dando forma al juego.
Expresar la personalidad y las emociones de un personaje a través de una canción evita tener que explicarlo todo solo con los diálogos. La música no fue un efecto añadido al juego después, sino un elemento clave que dio forma a la obra misma.
De la Taishō real a la Taisho ficticia
Sakura Wars está ambientada en la era “Taisho”, una época que se parece al Japón real pero con una historia diferente. Este “Taisho” es un nombre de era ficticio: en japonés se pronuncia igual que la era Taishō real, pero se escribe con caracteres distintos, lo que lo convierte en una era inventada y no en la histórica que evoca.
Según Hiroi, en las primeras etapas de planificación también existió la idea de ambientar la historia en el Japón real de la era Shōwa, en tiempos de guerra. Sin embargo, a medida que avanzaba la historia, esta se volvía cada vez más oscura, así que consideró trasladar el escenario a la era Taishō.
Luego construyó un mundo en el que la tecnología a vapor se había desarrollado por su propio camino, incorporando elementos de estilo steampunk. Así nació el “Taisho” que difiere del Taishō real.
Durante la producción, Hiroi compartió materiales de referencia histórica de la época real con cada departamento, e indicó en qué puntos debían apartarse de ella para adaptarse al mundo del juego.
Hiroi creaba la imagen inicial, y luego el equipo la convertía en especificaciones que realmente se podían producir.
Por eso, según explicó Hiroi, el Sakura Wars que los fans terminaron viendo fue desarrollado por el equipo, y una vez que salió de sus manos, también se convirtió en una historia que pertenecía a los propios fans.
Apostar por lo japonés también conectó la serie con el resto del mundo
Al hablar de la expansión internacional, Hiroi recordó cómo Sakura Wars ganó popularidad en Taiwán y evocó su propia experiencia al visitar el lugar.
Lo que Hiroi valoraba no era suavizar los rasgos japoneses pensando en el público extranjero.
Según él, lo importante es primero construir algo firmemente japonés y, sobre esa base, lograr que culturas distintas se respeten entre sí.
Los detalles del mundo y los elementos de la cultura japonesa que no cabían en el juego principal también se representaron en OVA, dramas en audio y otros medios.
Como ejemplo, Hiroi habló del rau-ya, el artesano que limpia el rau, una pieza del kiseru (la pipa tradicional japonesa).
En lugar de limitar el mundo al juego, este se expandió hacia el anime, la música, los dramas en audio y las producciones escénicas. Ese fue el media mix detrás de Sakura Wars.
El Kayou Show, donde los propios actores de doblaje interpretaban a sus personajes

El ejemplo más representativo de esta expansión fue el “Sakura Wars Kayou Show” (una serie de espectáculos escénicos).
Según Hiroi, al ver una puesta en escena de Sailor Moon que se representaba en esa época, notó que los niños del público reaccionaban porque las voces del anime eran distintas de las del espectáculo.
Por eso, para Sakura Wars adoptó un formato en el que los mismos actores de doblaje que interpretaban a los personajes en el juego también aparecían en el escenario.
Fue un enfoque que conecta con lo que hoy en Japón se conoce como el “2.5-Dimensional Musical”, un formato en el que actores encarnan sobre el escenario a personajes de manga, anime y videojuegos.
Sin embargo, el Kayou Show no se planeó desde el inicio como una serie de larga duración.
Según Hiroi, la primera función se contrató como un evento único. Las funciones posteriores se decidieron según la reacción del público tras cada espectáculo, y esa acumulación terminó por convertirlo en una serie.
Crear un espectáculo que incluya al público
Lo que Hiroi buscaba con el Kayou Show no era simplemente reproducir el juego sobre el escenario.
Se trataba de crear una “experiencia” de la que el propio público formara parte.
Inspirándose en el kabuki y en tradiciones similares, acogió con agrado los gritos de aliento del público y, cuando este reaccionaba, los intérpretes respondían de igual manera. Cada función del día se construía entre el escenario y las butacas.
A veces surgían nuevos proyectos a partir de las propias acciones de los fans.
Cuando en una función de verano se habló de los yukata, algunos fans empezaron a presentarse vestidos con yukata. Luego los fans enviaron consultas sobre los yukata y, según Hiroi, eso derivó en un proyecto oficial para producir yukata de Sakura Wars.
El producto no se planeó primero. Los fans actuaron, y el lado oficial respondió.
Hiroi dijo que el equipo de producción y los fans ven la obra de manera distinta. A veces los fans que aman la obra notan cosas que el equipo no puede ver. Por eso, según dijo, se encargaba de escuchar directamente a los fans.
La IA es una herramienta, pero una obra nace de la confrontación de ideas entre personas

En Sakura Wars participaron numerosos creadores, entre ellos el guionista Satoru Akahori, el diseñador de personajes Kosuke Fujishima y el compositor Kohei Tanaka.
Hiroi recordó que, incluso cuando las propuestas diferían de su propia idea, a veces, después de revisarlas varias veces, se daba cuenta de que la idea del otro era en realidad mejor.
Lo importante, dijo, es tener el margen para aceptar opiniones distintas a la propia.
Sobre la inteligencia artificial, Hiroi no rechazó su uso como herramienta de producción en sí misma. Al mismo tiempo, expresó la idea de que, en última instancia, crear algo requiere que las personas lo construyan enfrentando sus ideas entre sí.
Al describirse a sí mismo como un “kikaku-ya” (una persona que concibe y propone proyectos), Hiroi también cuestionó la idea de “crear algo de la nada”.
Nada se crea desde la nada absoluta, dijo; las personas están moldeadas por todo lo que han visto y experimentado antes.
Explicó que Sakura Wars también fue una combinación de influencias tomadas de obras como Thunderbirds, Patlabor y Haikara-san: Here Comes Miss Modern.
Lo importante, dijo, es qué se extrae y cómo se combina, además de mantener el respeto por las obras que influyeron en uno.
Casi una década sin parar, hasta dejar la serie
Hiroi también habló con franqueza sobre el otro lado del éxito.
Durante cerca de diez años combinó numerosos trabajos a la vez: no solo los juegos, sino también producciones escénicas, composición de letras, radio, novelas, supervisión de productos y la gestión de su empresa.
Hubo períodos en los que dormía solo dos o tres horas por noche y, según Hiroi, con el tiempo incluso le resultaba difícil reunirse con otras personas.
Al mantener ese ritmo durante tanto tiempo, también fue perdiendo el margen necesario para recibir las opiniones de quienes lo rodeaban y reconsiderar sus propias ideas.
Hiroi explicó que llegó a la conclusión de que ya no podía seguir como productor en esas condiciones y que él mismo pidió que lo apartaran de la serie.
Cómo cambió, tras 30 años, la distancia entre Hiroi y Sakura Wars

Hacia el final de la charla, alguien del público preguntó si Hiroi todavía tenía en mente una continuación de Sakura Wars.
Hiroi reveló que todavía existen conceptos y tramas que creó en aquella época. Sin embargo, señaló que pertenecen a esa etapa y que no está claro si funcionarían tal cual hoy en día.
No confirmó si él mismo se haría cargo en el futuro, pero indicó que, si realmente se le presentara una oportunidad de trabajo, la aceptaría en ese momento.
También habló sobre un episodio pasado en el que declaraciones suyas, muy tajantes, se difundieron como un rechazo a Sakura Wars.
Recordó que el hecho de que le hicieran la misma pregunta una y otra vez lo llevó a usar un lenguaje duro, y que esas palabras llegaron a los fans de una forma distinta de la que él pretendía.
Durante mucho tiempo, quienes lo rodeaban evitaban con cuidado sacar el tema de Sakura Wars. Pero, tras 30 años, según Hiroi, sus propios sentimientos han cambiado desde entonces.
Ese día, en el lugar también se reunieron muchos miembros del equipo que alguna vez trabajaron en Sakura Wars.
Los juegos, las canciones, el anime, los programas de radio, los espectáculos escénicos y las experiencias de los propios fans.
Lo que Hiroi creó primero, el equipo lo convirtió en una obra terminada, y los fans, a su vez, lo han ido transformando en sus propios recuerdos.
El recinto, lleno de personal y fans incluso 30 años después del lanzamiento, se convirtió en un lugar que mostró cómo Sakura Wars salió de las manos de sus creadores y se convirtió en una obra compartida por muchas personas.
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