L’8 agosto 2026, Oji Hiroi, creatore di Sakura Wars, è intervenuto all’evento «SEGA UNIVERSE PLAYGROUND» di SEGA, tenutosi allo Shibuya PARCO di Tokyo.
L’evento segnava i 30 anni dall’uscita del primo capitolo, nel 1996. In un talk show speciale diviso in due parti, Hiroi ha ripercorso la nascita del progetto, il mondo originale del «Taisho», la musica e gli spettacoli teatrali della serie, il rapporto con i fan e persino il periodo in cui si è allontanato dalla serie.
Un punto su cui Hiroi è tornato più volte è che Sakura Wars non è stato completato da un solo creatore, ma è cresciuto grazie al rapporto con lo staff, il cast e i fan.
Sakura Wars è nato da un incontro con SEGA
La prima parte del talk show aveva come tema «La notte prima di Sakura Wars: la strada verso il progetto».
Prima di Sakura Wars, Hiroi aveva lavorato a titoli come la serie Far East of Eden e l’anime Mashin Hero Wataru.
Secondo Hiroi, dopo Tengai Makyo II, fu contattato da Shoichiro Irimajiri, all’epoca presidente di SEGA.
In quel periodo, Hiroi lavorava anche con Hudson Soft. Aveva in mente un progetto incentrato su personaggi femminili, ma lì non si concretizzò. SEGA, invece, si mostrò favorevole all’idea.
Tuttavia, poiché dirigeva una propria azienda e aveva del personale alle proprie dipendenze, per Hiroi non era facile rinunciare al lavoro che aveva già.
Secondo Hiroi, Irimajiri si adoperò affinché potesse continuare a lavorare con Hudson Soft pur collaborando anche con SEGA. Anche 30 anni dopo, sul palco, Hiroi ha espresso la propria gratitudine per quel gesto.
Le «canzoni» sono arrivate prima del gioco

La musica è uno degli elementi che caratterizzano Sakura Wars.
Hiroi aveva già sperimentato il legame tra gioco e canzoni in Tengai Makyo: Fuun Kabuki Den. Partendo da quell’esperienza, in Sakura Wars ha dato ancora più peso alla musica.
Propose al compositore Kohei Tanaka, responsabile della colonna sonora, di creare qualcosa in stile musical, e insieme produssero un gran numero di canzoni.
Secondo Hiroi, in Sakura Wars le canzoni sono nate per prime, e il gioco ha preso forma a partire da esse.
Esprimere la personalità e le emozioni di un personaggio attraverso il canto evita di dover spiegare tutto solo con i dialoghi. La musica non è stata un effetto aggiunto al gioco in un secondo momento, ma un elemento chiave che ha plasmato l’opera stessa.
Dalla vera era Taishō al Taisho immaginario
Sakura Wars è ambientato nell’era «Taisho», un’epoca simile al Giappone reale ma con una storia diversa. Questo «Taisho» indica un’era immaginaria: in giapponese si pronuncia come Taishō, il nome dell’era storica, ma si scrive con caratteri diversi; si tratta quindi di un’era inventata e non di quella storica a cui allude.
Secondo Hiroi, nelle prime fasi di progettazione esisteva anche l’idea di ambientare la storia nel Giappone in guerra dell’era Shōwa. Tuttavia, man mano che la storia procedeva diventava sempre più cupa, così pensò di spostare l’ambientazione all’era Taishō.
In seguito costruì un mondo in cui la tecnologia a vapore si era sviluppata lungo un percorso autonomo, incorporando elementi steampunk. È così che è nato il «Taisho» diverso dalla vera era Taishō.
Durante la produzione, Hiroi mostrò a ogni reparto materiali di riferimento storico dell’epoca reale, indicando su quali punti discostarsene per adattarsi al mondo del gioco.
Hiroi creava l’immagine iniziale, che lo staff trasformava poi in specifiche realmente realizzabili.
Per questo, come ha spiegato Hiroi, il Sakura Wars che i fan hanno finito per vedere è stato costruito dallo staff e, una volta uscito dalle sue mani, è diventato anche una storia appartenente ai fan stessi.
Puntare sulla giapponesità ha permesso alla serie di connettersi anche con l’estero
Parlando dell’espansione all’estero, Hiroi ha ricordato come Sakura Wars abbia guadagnato popolarità a Taiwan e ha ripercorso la propria esperienza di visita sul posto.
Ciò a cui Hiroi teneva non era attenuare i tratti giapponesi pensando al pubblico straniero.
Secondo lui, l’importante è prima costruire qualcosa di saldamente giapponese, e solo su questa base far sì che culture diverse si rispettino a vicenda.
Dettagli del mondo di gioco ed elementi della cultura giapponese che non potevano trovare spazio nel gioco principale sono stati raccontati anche tramite OAV, drama CD e altri media.
Come esempio, Hiroi ha citato il rau-ya, l’artigiano che pulisce il rau, un componente del kiseru (la pipa tradizionale giapponese).
Anziché limitare il mondo al solo gioco, esso si è esteso ad anime, musica, audiodrammi e spettacoli teatrali. Questo era il media mix alla base di Sakura Wars.
Il Kayou Show, dove erano gli stessi doppiatori a interpretare i personaggi

L’esempio più rappresentativo di questa espansione fu il «Sakura Wars Kayou Show» (una serie di spettacoli musicali teatrali).
Secondo Hiroi, assistendo a uno spettacolo teatrale di Sailor Moon in scena in quel periodo, notò che i bambini tra il pubblico reagivano al fatto che le voci fossero diverse tra anime e spettacolo.
Per questo, in Sakura Wars adottò un formato in cui gli stessi doppiatori che interpretavano i personaggi nel gioco salivano anche sul palco.
Era un approccio che si ricollega a quello che oggi in Giappone viene chiamato «2.5-Dimensional Musical», un formato in cui attori interpretano sul palco personaggi di manga, anime e videogiochi.
Il Kayou Show, tuttavia, non fu pensato fin dall’inizio come una serie di lunga durata.
Secondo Hiroi, il primo spettacolo fu concordato come evento unico. Gli spettacoli successivi furono decisi in base alla reazione del pubblico dopo ogni rappresentazione e, con il loro progressivo susseguirsi, l’evento finì per trasformarsi in una serie.
Creare uno spettacolo che comprenda anche il pubblico
Ciò a cui Hiroi puntava con il Kayou Show non era semplicemente riprodurre il gioco sul palco.
Si trattava di creare un’«esperienza» a cui il pubblico stesso partecipasse.
Ispirandosi al kabuki e a tradizioni simili, accoglieva gli incitamenti dal pubblico, e quando il pubblico reagiva, gli interpreti rispondevano a loro volta. Ogni spettacolo prendeva forma grazie sia agli interpreti sul palco sia al pubblico in platea.
A volte nascevano nuovi progetti dalle azioni stesse dei fan.
Quando durante uno spettacolo estivo si parlò di yukata, alcuni fan si presentarono davvero indossandoli. In seguito i fan inviarono richieste sui yukata e, secondo Hiroi, questo portò a un progetto ufficiale per produrre yukata di Sakura Wars.
Il prodotto non fu pianificato in anticipo: furono i fan ad agire, e la produzione rispose.
Hiroi ha detto che lo staff di produzione e i fan vedono l’opera in modo diverso. I fan che amano l’opera a volte notano cose che lo staff non riesce a vedere. Per questo, ha detto, ci teneva ad ascoltare direttamente i fan.
L’IA è uno strumento, ma un’opera nasce dallo scontro tra le persone

A Sakura Wars hanno partecipato numerosi creatori, tra cui lo sceneggiatore Satoru Akahori, il character designer Kosuke Fujishima e il compositore Kohei Tanaka.
Hiroi ha ricordato che, anche quando le proposte differivano dalla propria idea, a volte, dopo averle riesaminate più volte, si accorgeva che l’idea dell’altro era in realtà migliore.
L’importante, ha detto, è avere il margine per accogliere opinioni diverse dalla propria.
Riguardo all’IA, Hiroi non ha respinto il suo utilizzo come strumento di produzione in sé. Allo stesso tempo, ha espresso l’idea che, in ultima analisi, creare qualcosa richieda che le persone lo costruiscano attraverso il confronto tra le proprie idee.
Descrivendosi come un «kikaku-ya» (una persona che concepisce e propone progetti), Hiroi ha anche messo in discussione l’idea di «creare qualcosa dal nulla».
Nulla nasce dal nulla assoluto, ha detto; le persone sono plasmate da tutto ciò che hanno visto e vissuto in precedenza.
Ha spiegato che anche Sakura Wars è una combinazione di influenze tratte da opere come Thunderbirds, Patlabor e Haikara-san: Here Comes Miss Modern.
L’importante, ha detto, è ciò che se ne trae e il modo in cui lo si combina — oltre al rispetto per ciò che ci ha influenzato.
Quasi dieci anni senza sosta, prima di lasciare la serie
Hiroi ha parlato con franchezza anche del rovescio della medaglia del successo.
Per circa dieci anni ha portato avanti numerosi lavori contemporaneamente — non solo i giochi, ma anche spettacoli teatrali, scrittura di testi, radio, romanzi, supervisione di prodotti e gestione della propria azienda.
Ci sono stati periodi in cui dormiva solo due o tre ore a notte e, secondo Hiroi, col tempo persino incontrare altre persone è diventato faticoso di per sé.
Mantenendo questo ritmo così a lungo, ha anche progressivamente perso il margine necessario per accogliere le opinioni di chi lo circondava e riconsiderare le proprie idee.
Hiroi ha spiegato di aver concluso che non avrebbe più potuto continuare come produttore in quelle condizioni e di aver chiesto lui stesso di lasciare la serie.
Com’è cambiato, dopo 30 anni, il rapporto di Hiroi con Sakura Wars

Verso la fine del talk show, una persona del pubblico ha chiesto se Hiroi avesse ancora in mente un seguito di Sakura Wars.
Hiroi ha rivelato che esistono ancora concept e trame ideati all’epoca. Ha però precisato che appartengono a quel periodo e non è chiaro se funzionerebbero ancora così come sono oggi.
Non si è sbilanciato sull’eventualità di occuparsene lui stesso in futuro, ma ha spiegato che, se l’occasione si presentasse davvero come un lavoro, se ne occuperebbe.
Ha anche parlato di un episodio del passato in cui alcune sue dichiarazioni molto dure erano state riportate come un rifiuto di Sakura Wars.
Ha ricordato che il fatto di sentirsi rivolgere più volte la stessa domanda lo aveva portato a usare parole dure e che quelle parole erano giunte ai fan in una forma diversa da quella da lui intesa.
Per molto tempo, chi gli stava intorno ha fatto attenzione a evitare l’argomento Sakura Wars. Ma dopo 30 anni, secondo Hiroi, i suoi stessi sentimenti sono cambiati da allora.
Quel giorno, all’evento, si sono radunati anche molti membri dello staff che un tempo avevano lavorato a Sakura Wars.
I giochi, le canzoni, gli anime, i programmi radiofonici, gli spettacoli teatrali e le esperienze dei fan stessi.
Ciò che Hiroi ha creato per primo, lo staff lo ha trasformato in un’opera compiuta e i fan, a loro volta, lo hanno trasformato nei propri ricordi.
Il luogo, pieno di membri dello staff e di fan anche 30 anni dopo l’uscita, ha mostrato come Sakura Wars sia passato dalle mani dei suoi creatori a quelle di molte persone, diventando un’opera condivisa.
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