El 8 de agosto de 2026, Oji Hiroi, creador de Sakura Wars, participó en el evento «SEGA UNIVERSE PLAYGROUND» de SEGA, celebrado en Shibuya PARCO, Tokyo.
El evento conmemoraba los 30 años del lanzamiento del primer juego, en 1996. En una charla especial dividida en dos partes, Hiroi repasó cómo surgió el proyecto, el mundo original de «Taisho», la música y las producciones escénicas de la serie, su relación con los fans e incluso la etapa en la que se apartó de la serie.
Un punto al que Hiroi volvió una y otra vez fue que Sakura Wars no fue obra de un solo creador, sino que creció gracias a su relación con el equipo, el elenco y los fans.
Sakura Wars nació de un encuentro con SEGA
La primera parte de la charla tuvo como tema «La víspera de Sakura Wars: el camino hacia el proyecto».
Antes de Sakura Wars, Hiroi había trabajado en títulos como la serie Far East of Eden y el anime Mashin Hero Wataru.
Según Hiroi, después de Tengai Makyo II, Shoichiro Irimajiri, entonces presidente de SEGA, se puso en contacto con él.
En aquella época, Hiroi también trabajaba con Hudson Soft. Tenía la idea de un proyecto centrado en personajes femeninos, pero allí no llegó a materializarse. SEGA, en cambio, se mostró favorable a la propuesta.
Aun así, al frente de su propia empresa y con personal a su cargo, a Hiroi no le resultaba fácil renunciar al trabajo que ya tenía.
Según Hiroi, Irimajiri se encargó de organizarlo todo para que pudiera seguir trabajando con Hudson Soft mientras colaboraba también con SEGA. Incluso 30 años después, sobre el escenario, Hiroi expresó su agradecimiento por aquel gesto.
Las «canciones» llegaron antes que el juego

La música es uno de los elementos que definen Sakura Wars.
Hiroi ya había experimentado con vincular juego y canción en Tengai Makyo: Fuun Kabuki Den. A partir de esa experiencia, dio aún más peso a la música en Sakura Wars.
Propuso al compositor Kohei Tanaka, encargado de la música, crear algo con estilo de musical, y entre los dos produjeron un gran número de canciones.
Según Hiroi, en Sakura Wars las canciones se crearon primero, y a partir de ellas se fue dando forma al juego.
Expresar la personalidad y las emociones de un personaje mediante el canto evita tener que explicarlo todo solo con los diálogos. La música no fue un efecto añadido al juego después, sino un elemento clave que dio forma a la obra misma.
De la Taishō real al Taisho ficticio
Sakura Wars está ambientado en la era «Taisho», una época que se parece al Japón real pero con una historia distinta. Este «Taisho» es el nombre de una era ficticia: en japonés se pronuncia igual que la era Taishō real, pero se escribe con caracteres distintos, lo que lo convierte en una era inventada y no en la histórica que evoca.
Según Hiroi, en las primeras fases de planificación también existió la idea de ambientar la historia en el Japón en guerra de la era Shōwa. Sin embargo, a medida que avanzaba la historia, esta se iba volviendo más oscura, así que se planteó trasladar el escenario a la era Taishō.
A continuación construyó un mundo en el que la tecnología de vapor se había desarrollado por su propio camino, incorporando elementos de estilo steampunk. Así nació el «Taisho» que difiere de la Taishō real.
Durante la producción, Hiroi mostró a cada departamento materiales de referencia histórica de la época real, indicando en qué puntos debían apartarse de ella para adaptarse al mundo del juego.
Hiroi creaba la imagen inicial y después el equipo la convertía en especificaciones viables para la producción.
Por eso, según explicó Hiroi, el Sakura Wars que los fans terminaron viendo fue construido por el equipo y, una vez que salió de sus manos, se convirtió también en una historia perteneciente a los propios fans.
Apostar por lo japonés también conectó la serie con el extranjero
Al hablar de la expansión internacional, Hiroi recordó cómo Sakura Wars ganó popularidad en Taiwán y evocó su propia experiencia al visitar el lugar.
Lo que Hiroi valoraba no era suavizar los rasgos japoneses pensando en el público extranjero.
Según él, lo importante es primero construir algo firmemente japonés y, sobre esa base, conseguir que culturas distintas se respeten entre sí.
Los detalles del mundo y los elementos de la cultura japonesa que no cabían en el juego principal también se representaron en OVA, dramas en audio y otros medios.
Como ejemplo, Hiroi habló del rau-ya, el artesano que limpia el rau, una pieza del kiseru (la pipa tradicional japonesa).
En lugar de limitar el mundo al juego, este se amplió hacia el anime, la música, los dramas en audio y las producciones escénicas. Ese fue el media mix detrás de Sakura Wars.
El Kayou Show, donde los propios actores de doblaje interpretaban a sus personajes

El ejemplo más representativo de esta expansión fue el «Sakura Wars Kayou Show» (una serie de espectáculos escénicos).
Según Hiroi, al ver una puesta en escena de Sailor Moon que se representaba en aquella época, se fijó en que los niños del público reaccionaban al hecho de que las voces eran distintas entre el anime y el espectáculo.
Por eso, para Sakura Wars adoptó un formato en el que los mismos actores de doblaje que interpretaban a los personajes en el juego también aparecían en el escenario.
Fue un planteamiento que conecta con lo que hoy en Japón se conoce como el «2.5-Dimensional Musical», un formato en el que actores encarnan sobre el escenario a personajes de manga, anime y videojuegos.
Sin embargo, el Kayou Show no se planeó desde el principio como una serie de larga duración.
Según Hiroi, la primera función se contrató como algo puntual. Las funciones posteriores se decidieron en función de la reacción del público tras cada espectáculo, y esa acumulación acabó convirtiéndolo en una serie.
Crear un espectáculo que incluya también al público
Lo que Hiroi buscaba con el Kayou Show no era simplemente reproducir el juego sobre el escenario.
Se trataba de crear una «experiencia» de la que el propio público formara parte.
Inspirándose en el kabuki y tradiciones similares, daba la bienvenida a los gritos de ánimo del público, y cuando este reaccionaba, los intérpretes le respondían a su vez. Cada función del día se construía entre el escenario y las butacas.
A veces surgían nuevos proyectos a partir de las propias acciones de los fans.
Cuando en una función de verano se habló de los yukata, algunos fans empezaron a presentarse vestidos con yukata. Después los fans enviaron consultas sobre los yukata y, según Hiroi, eso derivó en un proyecto oficial para fabricar yukata de Sakura Wars.
El producto no se planeó primero. Los fans actuaron y hubo una respuesta oficial.
Hiroi dijo que el equipo de producción y los fans ven la obra de manera distinta. A veces los fans que aman la obra notan cosas que el equipo no llega a ver. Por eso, según dijo, se ocupaba de escuchar directamente a los fans.
La IA es una herramienta, pero una obra nace del choque de ideas entre personas

En Sakura Wars participaron numerosos creadores, entre ellos el guionista Satoru Akahori, el diseñador de personajes Kosuke Fujishima y el compositor Kohei Tanaka.
Hiroi recordó que, incluso cuando las propuestas diferían de su propia idea, a veces, tras revisarlas varias veces, se daba cuenta de que la idea del otro era en realidad mejor.
Lo importante, dijo, es tener el margen necesario para aceptar opiniones distintas a la propia.
Sobre la inteligencia artificial, Hiroi no rechazó su uso como herramienta de producción en sí misma. Al mismo tiempo, expresó la idea de que, en última instancia, crear algo exige que las personas lo construyan mediante la confrontación de ideas.
Al describirse a sí mismo como un «kikaku-ya» (una persona que concibe y propone proyectos), Hiroi también cuestionó la idea de «crear algo de la nada».
Nada se crea de la nada absoluta, dijo; las personas están moldeadas por todo lo que han visto y vivido antes.
Explicó que Sakura Wars también fue una combinación de influencias tomadas de obras como Thunderbirds, Patlabor y Haikara-san: Here Comes Miss Modern.
Lo importante, dijo, es qué se extrae y cómo se combina, además de mantener el respeto por aquello que nos ha influido.
Casi una década sin parar, hasta dejar la serie
Hiroi también habló con franqueza sobre el otro lado del éxito.
Durante cerca de diez años compaginó numerosos trabajos a la vez: no solo los juegos, sino también producciones escénicas, composición de letras, radio, novelas, supervisión de productos y la gestión de su empresa.
Hubo periodos en los que dormía solo dos o tres horas por noche y, según Hiroi, con el tiempo incluso le resultaba difícil quedar con otras personas.
Al mantener ese ritmo durante tanto tiempo, también fue perdiendo el margen necesario para recibir las opiniones de quienes le rodeaban y reconsiderar sus propias ideas.
Hiroi explicó que llegó a la conclusión de que ya no podía seguir como productor en esas condiciones, y que él mismo pidió que le liberaran de la serie.
Cómo ha cambiado, tras 30 años, la distancia entre Hiroi y Sakura Wars

Hacia el final de la charla, alguien del público preguntó si Hiroi todavía tenía en mente una continuación de Sakura Wars.
Hiroi reveló que todavía existen conceptos y tramas que creó en aquella época. Sin embargo, señaló que pertenecen a esa etapa y que no está claro si funcionarían tal cual hoy en día.
No se comprometió a encargarse él mismo de ello en el futuro, pero indicó que, si la oportunidad se presentara realmente como un trabajo, la asumiría en ese momento.
También habló sobre un episodio pasado en el que unas declaraciones suyas muy tajantes se difundieron como un rechazo a Sakura Wars.
Recordó que el hecho de que le hicieran la misma pregunta una y otra vez le llevó a emplear un lenguaje duro, y que esas palabras llegaron a los fans de una forma distinta de la que él pretendía.
Durante mucho tiempo, quienes le rodeaban evitaron con cuidado sacar el tema de Sakura Wars. Pero, tras 30 años, según Hiroi, sus propios sentimientos han cambiado desde entonces.
Ese día, en el recinto también se reunieron muchos miembros del equipo que en su día trabajaron en Sakura Wars.
Los juegos, las canciones, el anime, los programas de radio, los espectáculos escénicos y las experiencias de los propios fans.
Lo que Hiroi creó primero, el equipo lo convirtió en una obra terminada, y los fans, a su vez, lo han ido transformando en sus propios recuerdos.
El recinto, lleno de miembros del equipo y fans incluso 30 años después del lanzamiento, mostró cómo Sakura Wars dejó de estar únicamente en manos de sus creadores y se convirtió en una obra compartida por muchas personas.
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