Le 8 août 2026, Oji Hiroi, créateur de Sakura Wars, est intervenu lors de l’événement « SEGA UNIVERSE PLAYGROUND » de SEGA, organisé au Shibuya PARCO, à Tokyo.

L’événement marquait les 30 ans de la sortie du premier jeu, en 1996. Lors d’une conférence spéciale en deux parties, Hiroi est revenu sur la genèse du projet, l’univers original de « Taisho », la musique et les spectacles scéniques de la série, sa relation avec les fans, et même la période où il s’est retiré de la série.

Hiroi a souligné à plusieurs reprises que Sakura Wars n’avait pas été achevé par un seul créateur, mais s’était construit grâce aux liens noués avec l’équipe, les interprètes et les fans.

Sakura Wars est né d’une rencontre avec SEGA

La première partie de la conférence avait pour thème « La veille de Sakura Wars : le chemin vers le projet ».

Avant Sakura Wars, Hiroi avait travaillé sur des titres tels que la série Far East of Eden et l’anime Mashin Hero Wataru.

Selon Hiroi, après Tengai Makyo II, il a été contacté par Shoichiro Irimajiri, alors président de SEGA.

À l’époque, Hiroi travaillait également avec Hudson Soft. Il avait en tête un projet centré sur des personnages féminins, mais celui-ci ne s’était pas concrétisé là-bas. SEGA, en revanche, s’est montrée favorable à cette idée.

Pour autant, à la tête de sa propre société et responsable de son équipe, Hiroi ne pouvait pas facilement abandonner le travail qu’il avait déjà.

Selon Hiroi, Irimajiri a pris les dispositions nécessaires pour qu’il puisse continuer à travailler avec Hudson Soft tout en collaborant également avec SEGA. Même 30 ans plus tard, sur scène, Hiroi a exprimé sa gratitude pour cet arrangement.

Les « chansons » sont venues avant le jeu

Oji Hiroi parle sur scène en tenant un micro, avec un chapeau et des lunettes de soleil

La musique est l’un des éléments qui définissent Sakura Wars.

Hiroi avait déjà exploré le lien entre jeu et chanson dans Tengai Makyo : Fuun Kabuki Den. Fort de cette expérience, il a accordé une place encore plus grande à la musique dans Sakura Wars.

Il a proposé au compositeur Kohei Tanaka, chargé de la musique, de créer quelque chose dans l’esprit d’une comédie musicale, et les deux ont produit un grand nombre de chansons ensemble.

Selon Hiroi, dans Sakura Wars, les chansons ont été créées en premier, et le jeu a pris forme à partir d’elles.

Exprimer la personnalité et les émotions d’un personnage par le chant évite d’avoir à tout expliquer par les seuls dialogues. La musique n’était pas un effet ajouté au jeu après coup, mais un élément clé qui a façonné l’œuvre elle-même.

De la véritable ère Taishō à la Taisho fictive

Sakura Wars se déroule à l’ère « Taisho », une époque qui ressemble au Japon réel mais avec une histoire différente. Ce « Taisho » est un nom d’ère fictif : en japonais, il se prononce comme la véritable ère Taishō, mais s’écrit avec des caractères différents, ce qui en fait une ère inventée plutôt que l’époque historique qu’elle évoque.

Selon Hiroi, dès les premières étapes du projet, l’idée de situer l’histoire dans le Japon en guerre de l’ère Shōwa avait également été envisagée. Mais à mesure que le récit avançait, il devenait de plus en plus sombre, ce qui l’a poussé à envisager de déplacer l’intrigue vers l’ère Taishō.

Il a ensuite construit un monde intégrant des éléments steampunk, où la technologie de la vapeur avait suivi une évolution qui lui était propre. C’est ainsi qu’est né ce « Taisho » différent de la véritable ère Taishō.

Pendant la production, Hiroi a transmis à chaque département des documents de référence sur l’époque réelle, en indiquant sur quels points s’en écarter pour coller à l’univers du jeu.

Hiroi créait l’image initiale, que l’équipe transformait ensuite en spécifications réellement exploitables.

C’est pourquoi, selon Hiroi, le Sakura Wars que les fans ont fini par découvrir a été construit par l’équipe, et une fois sorti de ses mains, il est aussi devenu une histoire appartenant aux fans eux-mêmes.

Rechercher l’identité japonaise a aussi permis à la série de séduire à l’étranger

En abordant l’expansion internationale, Hiroi s’est souvenu de la popularité de Sakura Wars à Taïwan et est revenu sur son propre séjour là-bas.

Ce qui comptait pour Hiroi, ce n’était pas d’atténuer les traits japonais en pensant au public étranger.

Selon lui, l’important est d’abord de construire quelque chose de résolument japonais, puis de faire en sorte que des cultures différentes se respectent mutuellement sur cette base.

Les éléments d’univers et les aspects de la culture japonaise qui ne trouvaient pas leur place dans le jeu principal ont aussi été développés dans des OAV, des drama CD et d’autres supports.

Comme exemple, Hiroi a évoqué le rau-ya, l’artisan qui nettoie le rau, une pièce du kiseru (la pipe traditionnelle japonaise).

Plutôt que de limiter l’univers au seul jeu, celui-ci s’est étendu à l’anime, à la musique, aux fictions audio et aux spectacles scéniques. C’était le principe du media mix à l’œuvre dans Sakura Wars.

Le Kayou Show, où les comédiens de doublage incarnaient eux-mêmes leurs personnages

Oji Hiroi parle de profil devant un visuel violet du 30e anniversaire

L’exemple le plus emblématique de cette expansion fut le « Sakura Wars Kayou Show » (une série de spectacles musicaux sur scène).

Selon Hiroi, en assistant à une adaptation scénique de Sailor Moon jouée à l’époque, il avait remarqué que les enfants dans le public réagissaient au fait que les voix différaient entre l’anime et le spectacle.

Pour Sakura Wars, il a donc adopté une formule où les comédiens de doublage qui interprétaient les personnages dans le jeu montaient eux-mêmes sur scène.

C’était une approche qui rejoint ce que l’on appelle aujourd’hui au Japon le « 2.5-Dimensional Musical », une formule où des acteurs incarnent sur scène des personnages de manga, d’anime et de jeux vidéo.

Le Kayou Show, cependant, n’avait pas été conçu dès le départ comme une série au long cours.

Selon Hiroi, le contrat initial ne prévoyait qu’une seule représentation. La tenue des représentations suivantes a été décidée en fonction des réactions du public après chaque spectacle, et leur succession a fini par en faire une série.

Créer un spectacle qui inclut aussi la salle

Ce que Hiroi visait avec le Kayou Show n’était pas simplement de reproduire le jeu sur scène.

Il s’agissait de créer une « expérience » à laquelle le public lui-même prenait part.

En s’inspirant du kabuki et de traditions similaires, il accueillait les interpellations venues de la salle, et lorsque le public réagissait, les artistes lui répondaient. Chaque représentation se construisait grâce à la scène autant qu’à la salle.

De nouveaux projets naissaient parfois des initiatives mêmes des fans.

Lorsque le yukata a été évoqué lors d’une représentation estivale, des fans se sont mis à venir réellement vêtus de yukata. Ils ont ensuite envoyé des questions à ce sujet et, selon Hiroi, cela a débouché sur un projet officiel de yukata Sakura Wars.

Le produit n’avait pas été planifié en amont. Les fans ont pris l’initiative, et l’équipe officielle y a répondu.

Hiroi a expliqué que l’équipe de production et les fans ne voient pas l’œuvre de la même façon. Des fans qui aiment l’œuvre remarquent parfois des choses que l’équipe ne voit pas. C’est pourquoi, selon lui, il tenait à écouter directement les fans.

L’IA est un outil, mais une œuvre naît de la confrontation entre êtres humains

Oji Hiroi parle en tenant un micro, une main levée et ouverte

Sakura Wars a réuni de nombreux créateurs, dont le scénariste Satoru Akahori, le character designer Kosuke Fujishima et le compositeur Kohei Tanaka.

Hiroi s’est souvenu que, même lorsque des propositions différaient de sa propre vision, il lui arrivait, après les avoir examinées à plusieurs reprises, de se rendre compte que l’idée de l’autre était en réalité meilleure.

L’important, a-t-il dit, est de rester suffisamment ouvert pour accepter des opinions différentes des siennes.

Sur l’IA, Hiroi n’a pas rejeté son usage en tant qu’outil de production en soi. Il a en revanche exprimé l’idée que la création, en fin de compte, exige que des personnes la construisent en confrontant leurs idées entre elles.

Se décrivant lui-même comme un « kikaku-ya » (une personne qui conçoit et propose des projets), Hiroi a également remis en question l’idée de « créer quelque chose à partir de rien ».

Rien ne naît d’un rien absolu, a-t-il dit ; les gens sont façonnés par tout ce qu’ils ont vu et vécu auparavant.

Il a expliqué que Sakura Wars, lui aussi, était une combinaison d’influences puisées dans des œuvres telles que Thunderbirds, Patlabor et Haikara-san: Here Comes Miss Modern.

L’important, a-t-il dit, réside dans ce que l’on retient, dans la façon dont on combine ces éléments et dans le respect que l’on porte à ce qui nous a influencés.

Une décennie sans relâche, avant de quitter la série

Hiroi est également revenu avec franchise sur l’envers du succès.

Pendant près de dix ans, il a mené de front de nombreux travaux — pas seulement les jeux, mais aussi des spectacles scéniques, l’écriture de paroles, la radio, des romans, la supervision de produits dérivés et la gestion de son entreprise.

Il y a eu des périodes où il ne dormait que deux à trois heures par nuit et, selon Hiroi, le simple fait de rencontrer d’autres personnes lui est peu à peu devenu difficile.

En maintenant ce rythme aussi longtemps, il a aussi progressivement perdu la marge nécessaire pour accueillir les avis de son entourage et remettre en question ses propres idées.

Hiroi a expliqué avoir jugé qu’il ne pouvait plus continuer en tant que producteur dans ces conditions, et avoir lui-même demandé à quitter la série.

Comment le rapport de Hiroi à Sakura Wars a évolué après 30 ans

Oji Hiroi s'adresse au public aux côtés de la personne qui anime, sur les lieux de la conférence spéciale du 30e anniversaire

Vers la fin de la conférence, une personne du public a demandé si Hiroi avait encore en tête une suite à Sakura Wars.

Hiroi a révélé que des concepts et des trames imaginés à l’époque existent toujours. Il a toutefois précisé qu’ils appartiennent à cette époque et qu’il n’est pas certain qu’ils fonctionneraient tels quels aujourd’hui.

Il ne s’est pas engagé à s’en charger lui-même à l’avenir, mais a indiqué qu’il s’y consacrerait si l’occasion de le faire dans un cadre professionnel se présentait réellement.

Il est aussi revenu sur un épisode passé où des propos très tranchés de sa part avaient été rapportés comme un rejet de Sakura Wars.

Il s’est souvenu que le fait d’être interrogé à plusieurs reprises sur le même sujet l’avait poussé à employer des mots durs, et que ces propos étaient parvenus aux fans d’une manière qui ne correspondait pas à ce qu’il avait voulu exprimer.

Pendant longtemps, son entourage a pris soin d’éviter d’aborder le sujet de Sakura Wars. Mais 30 ans plus tard, selon Hiroi, ses propres sentiments ont changé.

Ce jour-là, de nombreux membres de l’équipe ayant autrefois travaillé sur Sakura Wars s’étaient également rassemblés sur les lieux.

Les jeux, les chansons, l’anime, les émissions de radio, les spectacles scéniques, et les expériences des fans eux-mêmes.

Ce que Hiroi a créé en premier, l’équipe l’a transformé en œuvre achevée, et les fans, à leur tour, l’ont transformé en souvenirs qui leur appartiennent.

Le lieu, rempli de membres de l’équipe et de fans même 30 ans après la sortie, a montré que Sakura Wars avait quitté les mains de ses créateurs pour devenir une œuvre partagée par un grand nombre de personnes.