Rollt man die Kugel, bleibt alles, was sie berührt, an ihr kleben. Alles, was klebt, macht sie größer, und je größer sie wird, desto mehr von der Welt kann sie aufnehmen — Dinge, die sie eben noch beiseitegeschoben haben, bleiben am Ende an ihrer Seite haften. Once Upon A KATAMARI erscheint am 8. Oktober für Nintendo Switch 2 und bringt das Spiel damit auf eine fünfte Plattform, knapp ein Jahr nachdem es im Oktober 2025 auf vier anderen erschienen ist: Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Steam. Das Spiel enthält englischen Text und englische Sprachausgabe.

Das Etappenziel (Beverages 84/140) und die aktuelle Größe, gezeigt in der englischen Benutzeroberfläche

Eine Stage ist bei 1m80cm abgeschlossen, oder mit acht Philosophen

Jede Stage hat ihre eigene Bedingung. Auf dem Piratenschiff besteht die Aufgabe darin, den Katamari vor Ablauf der Zeit auf 1m80cm wachsen zu lassen. Die Stage im antiken Griechenland setzt ein Ziel, das auf dem Inhalt statt auf der Größe beruht: Sobald acht berühmte Philosophen, darunter Sokrates und Pythagoras, eingesammelt sind, ist die Stage abgeschlossen.

Wachstum funktioniert auch rückwärts. Ein Katamari, der gegen etwas prallt, das er noch nicht aufnehmen kann — eine Person, ein Tier —, oder von so etwas gerammt wird, prallt ab und verliert einen Teil dessen, was er trug. Ein guter Teil des Spiels besteht darin, zu wissen, was man für später umgehen sollte.

Rollt man das Richtige auf, nimmt die Stage einen anderen Verlauf. Rollt man auf dem Piratenschiff den Oktopus auf, taucht ein Kraken auf; lässt man ihn in Ruhe, kommt stattdessen ein Geisterschiff. Nachdem das Schiff untergeht, ändert sich die Szenerie vollständig, und das Rollen geht auf dem Meeresgrund weiter. Eine Stage, zwei mögliche Verläufe.

Die Stages springen durch die Zeit: eine Burgstadt im Japan der Edo-Zeit, die Eiszeit, das antike Griechenland, das Zeitalter der Piraten, die Gegenwart. Die Epochen sind keine bloße Kulisse. Abschlussbedingungen und besondere Szenen sind an sie gebunden, und die acht Philosophen sind ein Beispiel dafür. Ein neuer Unterstützungsgegenstand, der Magnet, zieht Objekte in der Nähe zur Kugel.

Die Stage im antiken Griechenland, mit dem Timer im Bild

Das Katamari-Soundteam hat die Songs geschrieben, externe Sänger singen sie

Die Songs sind neu. Producer Ryo Ishida von Bandai Namco Entertainment, der auch an KLONOA Phantasy Reverie Series mitgearbeitet hat, hat gesagt, das Katamari Damacy Series SOUND TEAM habe sie alle geschrieben und komponiert, und dass anschließend externe Sänger für die Interpretation geholt worden seien. Das Schreiben blieb intern; nur die Stimmen kamen von außen. Unter den genannten Interpreten sind Shigeru Matsuzaki, Masashi Sada und Saki Hanami von THE IDOLM@STER Gakuen, die „Katamari on the Doun“ singt. Ishida hat gesagt, jeder Künstler, den das Team angesprochen habe, habe zugesagt, und so sei diese Besetzung zustande gekommen.

Die Music Gallery, die Sänger sowie Autor und Komponist für jeden Track getrennt aufführt

Das Studio dahinter ist kaum älter als das Spiel

Die Serie wurde von Keita Takahashi geschaffen. Der auf der Store-Seite von Once Upon A KATAMARI genannte Entwickler ist ein anderes Studio: RENGAME mit Sitz in Osaka. Es wurde im Mai 2024 gegründet und ist damit kaum älter als das Spiel, das es entwickelt hat. Laut der eigenen Website besteht der Kern aus ehemaligen SNK-Mitarbeitern und wird durch erfahrene Spezialisten ergänzt. Bandai Namco Entertainment ist der Publisher.

Die Serie einem neuen Team zu übergeben bedeutete zunächst, zu klären, was die Serie überhaupt ausmacht. Während der Planung setzten sich Ishida und seine Kollegen mit Mitarbeitern zusammen, die Katamari gut kannten, und aus der internen Diskussion darüber, was ein Katamari-Spiel zu einem Katamari-Spiel macht, entstand das Setting: die Vergangenheit.

Ishida hat gesagt, die Schwierigkeit habe nie darin bestanden, zu entscheiden, was man hinzufügen solle, sondern darin, herauszufinden, was man nicht anfassen dürfe. Rollen, aufsammeln, wachsen — greife man in das Vergnügen ein, das dem zugrunde liege, werde das laut ihm zum Störgeräusch für Spieler, die gekommen seien, um Katamari zu spielen. Die Steuerung blieb, wie sie war. Gegenstände folgen demselben Prinzip: Unterstützung, damit sich das Rollen gut anfühlt, keine Pflicht zum Abschließen einer Stage, und ein Weg zu einer höheren Punktzahl und einem höheren Rang für alle, die das möchten. Verzweigungen der Geschichte gebe es laut Ishida, um Spielern einen Grund für einen zweiten Durchlauf zu geben. Auch in den Hub, in dem Stages ausgewählt werden, wurde Arbeit gesteckt, mit dem Ziel, ihn zu einem Ort zu machen, dessen Erkundung sich lohnt.

Seit Touch My Katamari im Jahr 2011 war kein neuer Teil für Heimkonsolen erschienen — vierzehn Jahre lang. Ishida hat die zahlreichen Nachrichten von Spielern, die schrieben, dass sie auf einen weiteren Teil warteten, sowie die positive Aufnahme der Remaster als Gründe dafür genannt, dass das Projekt überhaupt in Betracht gezogen wurde.

Die Burgstadt-Stage aus der Edo-Zeit

Auf Switch 2 ändert sich die Geschwindigkeit, dazu kommt eine Maus

Die Switch-2-Version erscheint als kostenloses Update, und die Unterschiede betreffen vor allem die Leistung: eine Bildrate von bis zu 60fps und eine Ausgabe von bis zu 4K (3840×2160) im TV-Modus. Sie unterstützt außerdem Maussteuerung, allerdings mit einer klar formulierten Einschränkung: Im Online-Spiel kann sie nicht verwendet werden.

Der 8. Oktober bringt außerdem einen neuen DLC, Rolling LIVE Highlights, der kein Switch-2-Exklusivtitel ist, sondern auf mehreren Plattformen erscheint. Darin enthalten sind zehn aus Katamari Damacy Rolling LIVE übernommene Quests, sechs neue Cousins, mehrere Accessoires und mehrere neue Songs. Seit dem Launch hat das Spiel bereits den kostenpflichtigen, in zwei Wellen veröffentlichten DLC Katamari Damacy Series Neo Remixes sowie ein kostenloses Update erhalten, das ein dreiteiliges Set aus DJ-Accessoires hinzugefügt hat.

Neue Hardware, ein neues Eingabegerät, neue Songs. Rollen, aufsammeln, wachsen — mit einer Maus in der Hand lernen die Hände als Erstes das, was sie schon wussten.

Quellen: die offizielle Website von Once Upon A KATAMARI und ihre Nintendo-Switch-2-Seite (Bandai Namco Entertainment); die Unternehmenswebsite von RENGAME; Famitsu; GAME Watch; 4Gamer.net; gamebiz; Steam. Ishidas Aussagen sind aus japanischsprachigen Interviews übersetzt.